【游戏世界】SLG门槛5000万?买量单价20美元?他们眼中的“卷王”SLG市场

文/迷宫
导语
2009年时 , 网龙在中东地区发行了自家老游戏《征服》 , 意外地打开了阿拉伯语市场了 , 成为中国厂商拓荒阿语市场的起点 。 据了解 , 当时《征服》每个月都能有几十万美元的流水 。 因此网龙乘胜追击 , 成立了海外事业部 , 主要负责阿语市场 。 时至今日 , 网龙的教育业务在阿语市场依然做得不错 。
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《征服》阿语版
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聚是一团火 , 散是满天星 。 当年网龙海外事业部的骨干 , 后来成为了龙腾简合、IGG以及梦加网络等出海先锋独当一面的负责人 。 网龙成了名副其实的阿语市场“黄埔军校” 。 如今你可以看到 , 国内游戏厂商中在阿语市场做得不错的 , 主要集中在福建 。
本文受访主角——4xFunGames(肆呈科技)也与阿语市场有着深厚的渊源 。 4xFunGames创始团队都来自IGG阿语事业部 , 他们创业前曾在阿语市场推出过《王国纪元》《征服时代》《阿拉丁》等多款游戏 。 上述游戏长期稳定在中东畅销榜的TOP10 , 尤其是《王国纪元》《征服时代》这两款游戏在当地月流水都破了百万美元 。
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征服时代
也因此背景 , 4xFunGames获得了梦加网络领投的千万元种子轮投资 。
4xFunGames的首个游戏《Cybercity:InfiniteWar》——一款赛博朋克题材的SLG——正在梦加网络的帮助下在海外测试、调优 。 这次《Cybercity:InfiniteWar》不局限于阿语市场 , 更意在全球市场上分一杯羹 。
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Cybercity:InfiniteWar
近期游戏茶馆采访了4xFunGames创始人、CEO唐晖(原IGG阿语事业部总监) , 他感叹现在海外SLG游戏市场门槛已经非常高了 , 初创团队需要在游戏题材、玩法创新融合上多下功夫 。
【游戏世界】SLG门槛5000万?买量单价20美元?他们眼中的“卷王”SLG市场】01
阿语市场有局限性
Q:策略游戏在国内一般称为SLG , 而海外一般叫4XGames , 4xFun的名字也是源自4XGames 。 能解释下4XGames吗?
A:4X属于策略游戏的一个分支 , 分别指探索(eXplore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)、征服(eXterminate) 。
这个概念最早来源于《SidMeier‘sCivilization》 , 后面被P社发扬光大 , 可以说大部分欧美SLG现在都有4X元素 。
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Q:4xFunGames目前有多少人 , 听说不少是原《征服时代》项目组的?
A:我们核心成员都是IGG阿语事业部的老同事 , 基本都有6~7年游戏研发或发行经验了 。 在IGG时 , 阿语事业部是一个研运一体的中心 , 既有研发 , 也有发行、本地化团队 。 《征服时代》是我们做得比较成功的一个产品 。
目前我们团队30人左右 , 其中研发占了八成以上 。
Q:为何选择从IGG出来创业呢?
A:在IGG时我学习成长了不少 , 同时也看到了只做中东市场的局限性 , 想看看全球市场的机会 。 于是我们几个老同事决定出来自己创业 。
福建这几家做中东市场的厂商 , 平时也会常常交流 。 我们团队就曾与梦加网络探讨过 , 在阿语地区做一款奥斯曼题材SLG是否有市场机会呢 。 后来出来后 , 就以此为契机与梦加方面进行更深层的交流 , 最终获得了梦加领投的千万元融资 。
Q:刚刚你提到中东市场的局限性 , 这种局限性体现在何处?
A:大家现在提到中东市场总是想到“土豪”“多金”这些词语 。 什么中东某国王子玩游戏直接充值上百万美元 , 这是以讹传讹 。
实际上中东市场具有贫富差距大 , 整体付费率不高 , ARPPU(付费用户平均收入)较高的特点 。
就阿语地区而言 , 虽说有4亿人口 , 但北非由于经济水平实际上并不好开发 。 阿语市场实际就只能开发海湾六国那1亿人口 。 海湾六国1亿人口中约6500万是游戏玩家 , 这才是我们实际能做的市场 。
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海湾六国才是能开拓的市场
所以在中东市场天花板是明显的 。 近些年我们也看到全球性题材如《万国觉醒》《StateofSurvival》《王国纪元》等产品 , 在中东表现好于本土题材 , 如《苏丹的复仇》《征服时代》 。
所以我们觉得没必要在本地化题材上做那么深 , 更应该做全球题材 。