这个应该只有我们自己最清楚 。 这些问题我在去年接管公司的时候 , 也开始在思考这些事儿 。 巨人其实曾经也很辉煌 , PC时代的征途还是很能打的 , 也是这个行业的前三甲 , 配得上巨人这个名字 , 但是过去的这几年 , 我们真的没有任何建树 , 除了征途和球球能勉强算吧 , 但那都是好久之前的事儿了 。
现在虽然是上市公司 , 也有一两千号人 , 感觉好像也是还不错的资产 , 说真的 , 这个要求实在还是太低了 , 仔细想想 , 这些都不重要啊 , 一点都不重要 , 因为这都是虚的 , 一点用都没有 。 为什么呢?如果我们没有为用户继续创造价值 , 其实用户也不需要我们了 , 那我们就没啥存在的必要性 。
我想 , 公司在创建的时候 , 还是很有存在的必要性的 。 当初还是因为发现了一个需求 , 为了解决这个问题才成立公司 , 属于看到了钉子找锤子 。 当时史总作为创始人 , 发现了一个需求 , 就是这个免费游戏的趋势 , 游戏应该免费的这个趋势 , 做了征途 , 开创了这个商业模式 , 同时也做了一系列的创新 , 比如自动寻路、自动打怪这些 , 这个都不是无中生有出来的 , 他其实是在这个想法上践行了自己的所有的思考 , 你看他每天是晚上很晚睡觉 , 他每一天的心思就是在解决这个产品的用户需求问题 。 因为他自己就是产品的忠实玩家 , 甚至是疯狂的玩家 , 所以他有那个和玩家共情的能力 , 需求就抓的特别的准 , 所以说这个公司之所以在早些年是很牛逼的 , 这个跟史总还是有决定性的关系 。
那为啥后来不行了呢?我跟一些朋友交流有个共识 , 就是不管多大的企业 , 都是老板决定了一个企业的兴衰 , 同时维持企业的昌盛是极其困难的 。 说的简单直白点 , 一个公司最大的成本是老板自己 , 其次是高管的稳定 。 那在史总退休后呢 , 实际上这个问题就暴露的比较明显了 。
我们毕竟是个做产品的公司 , 好产品是守不出来的 , 进攻的号角还是得老板自己来吹 。 史总退休不做产品后 , 公司没人会做产品 , 也没人可以承担起老板带队做产品的职责 。 那个时候再加上上市方面的业绩压力 , 特别是短期的压力 , 加上手里有资源 , 自然的想法就是必须把资源投出去 , 搞了一堆产品 , 长期处在没啥方向 , 拿锤子找钉子的这个状态 , 但是根本的问题没解决 , 无论花多少钱肯定都会打水漂 。
这是第一个比较致命的问题吧 , 就是在史总退休后公司没人能承担起老板的职责 。
第二个问题就是“富贵病” 。
“富贵病”是什么呢?这个其实就是思维上犯的病 。 因为有资源 , 凡事希望用资源解决问题 , 这种思维惯性催生懒惰和自大 , 这种好日子过久了就没有任何危机意识了 。 在这个问题上我们是吃过很大教训的 。 我们去思考一下就比如说 , 包括我之前跟大家还说 , 实际上我们这个体量 , 你说大吗?也不大 , 说小也不小 。 我们是有点钱 , 但是这钱有啥用?我觉得这钱啊 , 就是我说实话没啥用 , 我说句心里话没啥用 。 你让腾讯砸钱 , 它现在一年一千多亿游戏收入 , 让他砸一千亿可以砸出下一个王者吗?没用的 , 我跟你讲钱在这个行业是最没用的 。
所以我跟小剑(巨人网络征途IP赛道负责人)经常说 , 思考问题一定不能用资源的角度去思考如何解决我的问题 , 因为资源永远解决不了你的问题 。 资源只能给你带来你的惰性 , 资源多了你的精力就在想着怎么用掉这些资源 , 实际上忽略了本质 , 所以资源多了反倒是会把这个搞死 , 这就是大公司的根本问题 。
比如说有些产品数据不好 , 往死里砸 , 砸2个亿 , 实际上你只能加速它的死亡 , 你投再多的钱也不可能把一个坏游戏变成一个好游戏 。 比如说今天我们看《原始征途》这个留存 , 广告的留存 , 月留可能10%左右 , 假如说是这样的数据 , 我们砸一百亿 , 10%能不能变成11%?就广告砸一百个亿 , 《原始征途》的留存会从10%变成11%吗?可能还会更低 。 资源永远解决的不是这个问题 。
资源能解决什么问题?比如说你这个产品数据很好 , 确实非常牛逼 , 比如说月留20% , 各种数据都非常好 , 这时有钱是有用的 , 可以迅速让更多人知道这个产品 , 对吧?这个时候这个钱是有用的 。
同样的道理 , 研发也是一样 , 虽然没钱不行 , 但钱再多也不能让一个坏游戏变成好游戏 , 对吧?不就是这个问题吗?实际上这个根本还是在人 , 而且就在那个别的人、少数的几个人 , 就是这个核心的团队 。 这个团队可能从制作人、主策、主美、主程 , 这几个核心 , 你们这个核心团队都OK的话 , 我认为钱的作用是加速器 , 仅仅是加速 。 如果不是 , 这个钱会变成什么呢?会把你压垮 , 会加速你的死亡 。
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