为什么要用两块 为什么要用两块屏幕

看了许多 B 站 UP 主的怀旧视频 , 每次都会在公屏打上「爷青回」以示尊重 。这些视频更多是给予了一个情绪的宣泄口 , 爷青回也更像是个口号 , 找到了精神上寄托 。

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而今天 UP 主「小饭中年事件簿」用折叠屏手机复刻 NDS 视频 , 彻彻底底的把我拉回了任天堂 NDS 掌机「雄霸天下」的年少时光 。
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NDS 当年的成功 , 俘获了相当多的粉丝 , 有演艺人士有运动员甚至还有政客 。说到这里就不得不说那个载入任天堂历史的著名趣闻 , 韩国前总统李明博曾沉迷于《成人脑力锻炼》而差点错过国务会议 , 甚至后续接受《朝鲜日报》专访时 , 也不忘打趣道「三星和现代怎么就无法做出类似令人感动的产品」 。
NDS 是每个掌机玩家心中的「白月光」2004 年 , 任天堂发布了一款「有点争议」的便携式游戏机 Nintendo DS(DS 是 Dual Screen 的缩写) , 它配备了上下两块屏幕 , 以试图带来更新奇的游戏体验 。
有趣的是 , 早在任天堂开发初期 , 双屏的想法遭到不少内部研发人员的反对 。能用一块屏幕解决的操作 , 为什么要用两块屏幕 , 「徒增成本」是反对的主要原因 。
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但事实上 , 上市后的双屏 NDS 在市场上获得了空前的反响 。不到两年时间 , NDS 在日本本土的销量就达到 1000 万台 , 成为日本电玩史上销售最快的主机 , 并用时 4 年 3 个月又 2 周的时间完成了 1 亿台的销售成绩 , 并最终打破「昔日王者」GameBoy 的销量记录 , 成为全球销量最高的掌机 。
从最开始对「双屏」概念不一的看法 , 到成为世人爱不释手的游戏掌机 , 严格说来任天堂只认真做了一件事:彻彻底底地把双屏这种新形态给玩明白了 , 在此之上带来了极其丰富的「人机交互」方式 , 几近颠覆了屏幕与游戏互动的方式 。
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归纳来说 , NDS 的游戏大概有三种双屏交互方式 。一种是常见的扩展 , 在《超级马里奥兄弟》中 , 一块屏幕负责主画面 , 另一块则显示地图、道具等等 , 配合触控 , 玩家无需切换即可直接操作 , 并且也减少了 UI 阻挡游戏画面的问题 。
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另一种则是将上下两块屏幕来扩展显示游戏画面 , 充分利用双屏组成的超大屏 , 如《Sonic Rush》横版动作游戏 , 玩家可以通过「大屏」一眼查看更多的信息 。
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第三种就是开脑洞跳出传统掌机模式 , 比如在《高级战争:双重打击》中上下两块屏幕显示不同的战线 , 也有像《Hotel Dusk》这种文字冒险游戏 , 需要把 NDS 竖过来 , 如同捧着一本电子书 。
综合来看 , NDS 还在开发时 , 任天堂就很清楚如何在游戏内容上充分利用双屏这种新形态 , 与传统的单屏掌机去做区分 。
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在接触 NDS 时 , 我们最开始可能是被「双屏」的新形态被吸引 , 而随着体验的深入 , 为硬件量身定做的独特交互才能不断地为 NDS 带来新鲜感 , 逐步成为掌机的新晋王者 。
屏幕的叠加在移动设备上行不通?不可否认的是 , NDS 的空前成功的确与「更大」的屏幕不无关联 。在 NDS 大火时 , 彼时的主流手机不过只有 3 英寸屏幕 , 甚至那时候也还未有「智能手机」的概念 。
而随着 iOS、Android 智能系统的出现 , 以及触控屏幕为主的设备逐渐成为主流 , 人机交互也不仅限于按键 , 而是开始与屏幕融合为一体 , 有屏幕的地方就有交互 。
类似 NDS 的多块屏幕的设备也涌现出来 , 在硬件层面 , 它们的思路较为趋同 , 以多块屏幕带来更多信息、展示更大视野 。甚至 , 在屏幕素质、处理器规格上 , 以及整体设计语言上 , 都要胜于 NDS , 有那么一股「后浪推前浪」的味道了 。
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▲ 索尼 Xperia Tablet DS. 图片来自:cnet
但到了市场层面 , 它们却未能重复 NDS 的成功 , 反而有些昙花一现 。如早期被戏称为索尼 DS 的 Xperia Tablet 双屏平板 , 它的硬件规格与主流 Android 平板一致 , 虽然可「折叠」的形态 , 有着更方便随身携带的优势 , 但在双屏应用生态上索尼并没有给出足够创新的尝试 。
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▲ 索尼 Xperia Tablet DS. 图片来自:cnet
索尼 Xperia Tablet 更多是生硬地把 App 在双屏上拼凑起来 , 加上第三方 Android app 仍旧以单屏为主 , 对于双屏形态 , App 们更趋向于自由拉伸去充满屏幕 , 画面中会出现间隙 , 观感体验反倒不如单屏设备 。
倘若说 , 软件生态容易被彼时智能手机硬件爆发期所忽略的话 , 那把时间移到当下 , 微软也推出过相应的双屏设备 Surface Duo , 规格、设计再进一步 , 但它依然没能在市场上激起多大的波澜 。
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纵使微软已经在双屏上适配了一系列的「生产力」App , 但它更像是把两块屏幕简单的缝合在一起 , The Verge 甚至称 Surface Duo 是一款「双重麻烦(double trouble)」的设备 。「微软虽然选对了方向 , 但面对第三方 App 依然没能拿出更好的解决方案 。」
官方的 App 们都是以双屏多任务形态出现 , 但面对未适配的 App 时 , 设备内部没有限制 , 只能简单而暴力的拉伸到双屏上 , 任由屏幕缝隙挡住视野 。
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▲ 转轴把字也「吃」了. 图片来自:The Verge
其实从某种层面上来说 , 2012 年的 Xperia Tablet 双屏平板和 2020 年的 Surface Duo 有那么几分相似 , 都选择了双屏这种新形态去扩展 , 但也都较少的在双屏生态上做创造性的交互和设定 , 更多的是平行扩展和叠加 , 软件生态上与单屏设备没有足够的区分 。
也再次回到问题的原点「能用一块屏幕解决 , 为什么要用两块屏幕」 。
「双屏」 , 不应是花瓶技术大步流星的向前 , 比「双屏」更为激进的「可折叠柔性屏」迅速成熟 , 但它们都常被人说是只能尝个鲜的「花瓶」 。其实 , 背后的阻碍是仍停留在直板机时代的软件生态和人机交互 。
双屏设备更像是一个硬件容器 , 而想让整体并非「花瓶」 , 就要将更具创意、更实用、更值得用的交互放进去 。既然产品形态越来越多变 , 那交互方式是否有可能从平面逐步向空间扩展呢?以致发挥它的最大价值 , 让交互不止于「开」与「合」?
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OPPO Find N 对于空间拓展的答案是:悬停 。
UP 主小饭中年事件簿之所以能在 OPPO Find N 上模拟运行 NDS 游戏 , 也正是因为 50°~120° 开合角度的自由悬停 。
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在交互上 , 悬停可以在影音、视频电话、会议、健身、拍摄等不同场景带来创新体验 。
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先是自拍 , 无需再寻找第三人帮忙拍照 , 远程手势触发快门 , 远距离自拍无压力 。
还有延时摄影 。机身稳稳当当 , 加上角度自由调节 , 那么车流灯线、星空流转、云海落日——时间的流逝可以记录成艺术 。
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观看视频时 , 一半竖起当显示屏 , 另一半在稳稳立住机身的同时 ,  也充当了一个触控板 。
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在 QQ 视频通话中 , 横置便可进入悬停显示 , 犹如笔记本电脑一般的视频体验 , 能够解放双手 , 不用一直举手「锻炼」 。
同样 , 对于突如其来的会议 , 不必再苦恼于没带电脑 , 而且折叠屏解放了双手更方便记录信息 。
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而对于跟着视频健身 , 也不必再寻找手机支架 , 随拿随放又平稳 。
把一块屏幕折起来 , 配合铰链悬停的独特功能 , 在机身拥有多种形态的同时 , 也给予这块大屏幕两种空间状态 , 一是展开 , 二是悬停 , 从而为 Find N 带来了三维交互的能力 , 并且也持续为它带来更多的新鲜感 。
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从「尝鲜」设备到「常用」 , 从少数到大众的这个过程中 , 硬件容器之中所盛的软件交互是决定性因素 。
前面说「双屏」是一个容器 , 提供悬停的铰链则是基础配件 , 那量身定制的软件 , 便是判断这个容器是否只是个「花瓶」的决定性因素 。综合起来看 , 它们共同构成 Find N 对于「折叠」形态思考的答案 。
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从任天堂 NDS 掌机的成功 , 到双屏设备的落寞 , 再到曾经折叠屏无法成为主力机可以看出 , 形态上的创新虽能吸引眼球 , 而基于硬件特点而量身定制的软件交互 , 才更有可能让用户为其买单 , 且愿意把它变为「常用」的设备 。
在硬件的创新、软件交互的两方面 , OPPO 用 Find N 分别迈出了一步 。一块屏幕是能解决问题 , 但无疑两块屏幕能事半功倍 。
【为什么要用两块 为什么要用两块屏幕】更何况 , Find N 的「双屏」 , 同时也是一整块「大屏」 。