作者:兔头魔王引言塔防游戏的概念 , 脱胎于世纪初以《星际争霸》和《魔兽争霸》为代表的自制地图热潮中 , 并且基本奠定了作为塔防游戏地基性质的诸多重要元素 。而在短短20年的发展进程中 , 塔防游戏诞生了众多各具特色的分支 。
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(War3不能失去塔防 , 就像西方不能失去耶路撒冷)
2021年 , 中国独立游戏大赛(Indieplay) , 一部塔防游戏冲出重围 , 拿下了最佳学生作品的第一名 。
这款游戏便是《重构》 , 在《重构》科技简约的风格之下 , 其创意正是源自《星际2》塔防地图中最经典的变式——宝石TD 。核心玩法在于 , 利用商店随机刷新的防御塔在大地图上自由铺设 , 通过合理构筑防御单位 , 高自由度地设计敌人的行进路线 , 同种类的塔之间也能通过合成升级的方式随时调整塔的数量和位置 。
极具创意的新尝试把目光回到《重构》 , 游戏在完全继承了这一变式的主要玩法外 , 还将Rougelike元素巧妙地融入了游戏机制中:不仅可购买的防御塔随机刷新 , 其合成机制——重构系统可供选择的高级防御塔也会随着回合数累计而不断随机刷新 。
如果只是简单的随机刷新防御塔 , 其组合数还算不上庞大;而令《重构》这款游戏在有趣的同时做到更加硬核的游戏机制 , 便是其版图构建和属性搭配两大机制 。
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(源自俄罗斯方块的底座图案)
版图构建同样是构成整个游戏“长期规划”这一重要概念的机制之一 , 你购买的每个防御塔都会随机搭配一种图形的底座 , 敌人也只能在有底座的格子内移动 , 玩家需要做的 , 是利用底座的拼搭 , 将开局3x3大小的“H”型版图不断扩大 , 延长敌人行进的路线 。
同样地图上还会随机生成效果不同的陷阱格 , 陷阱极大提高了规划的难度 , 但同时也让塔防这个玩法迸发出新的火光 。
一边要设计敌人的行进路线 , 另一边也要兼顾路线上能够覆盖到大多数陷阱 , 而控制能力较强的陷阱也可以适当集中布置火力 。如果不合理规划 , 防守就会非常艰难 , 反过来如果用长远的眼光提前布局 , 那就会游刃有余 。
从一张3x3的版图 , 逐步发展为完整的大地图 , 也是这个游戏最大的爽点之一 。
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(合理规划路线 , 最大效率利用地图)
版图规划、路线规划、火力规划 , 这三个要素构成了《重构》这款游戏的核心玩法 , 如果只兼顾其中一者 , 是很难走远的 。想追求更高的成绩 , 你甚至可能需要自备格子本或者Excel表格提前设计好路线规划 。
然而这三个规划也并不是孤立存在的 , 在规划路线之前 , 你首先需要填充版图;而在规划火力部署之前 , 你又需要根据随机地形和陷进规划好路线 。这三方面的规划设计是相辅相成的 , 需要不断游玩和试错 , 才能做到一步三算 。
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(图例 Excel表格路线设计)
多变的玩法《重构》最值得一提的是元素和技能机制 , 游戏中可供购买的基础防御塔共分为金木水火土五种元素 。而使用“重构”系统将三个基础塔合成更高级的“重构塔”后 , 原先的基础塔会转化为对应的元素珠 , 为“重构塔”提供属性加成 。重构后的防御塔则会转化为具有不同元素属性和被动效果的更为强力的炮塔 , 例如“加农炮”、“散射塔”、“疾射炮”、“转子炮”等等 。
而无论是你抽到的基础元素塔 , 还是左边合成重构防御塔的配方 , 这些在每次打开关卡时都将全部随机 。是不是有种自走棋的味道了 , 你可以选择升级系统来提高抽到高等级元素塔的概率 , 也可以用来重随元素塔 , 看看能不能刷出你想要用来重构的那一个 。
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