为2021年的游戏产业 2021年中国游戏产业

2021年结束了,从年初的巨头公司投资军备大赛,到北上广深的游戏业人才争夺,再到年底的各大小游戏公司的裁员潮,完全可以用“跌宕起伏”来形容我们这一年来的经历 。
行业内卷化加剧的原因,自然是分多方面的,但要从产品层面来看的话,那么《原神》必然是起到最大推动影响的个例之一 。
从2019年曝光后,《原神》现实引发大范围热度和争议,直到2020年9月底全球多平台上线,获得了巨大的商业成功,并且其商业成绩和品牌的扩张持续到了现在 。由此,在《原神》正式上线的15个月里,其引发的热度效应以及对国内外市场趋势的影响,值得我们在年终的时候来做个报告 。
拓宽国产二次元手游赛道
业内一直有传言,在2020年的最后三个月,《原神》为米哈游带来50亿人民币的净收入 。这个数字是根据Sensor Tower、七麦数据等第三方平台估算出来,一般来说不会特别准,但还是具有一定的参考价值 。
而到了2021年,《原神》从1月到11月的全球移动端收入就超过了100亿人民币(国内各家第三方平台估算约为142亿人民币,Sensor Tower则是约为114亿) 。要知道,《原神》还有PC和主机端的收入无法统计,而这部分的数字同样不会比移动端差太多 。

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直观来看,《原神》收入水平仅在《王者荣耀》和《和平精英》之后,并且商业成绩的蹿升速度远高于两位前辈——可以说是硬生生将国内二次元手游的天花板拔高了几层 。
从2013年国服上线的《扩散性百万亚瑟王》开始,再到2016年的《阴阳师》,二次元手游就在市场不断突破市场收入的天花板 。但相比在人口红利期势头更猛的端改手MMO,以及扩张速度更快的《王者荣耀》,二次元手游还存在着明显的差距 。
而在2020年末,《原神》通过重工业化的打造,进一步向市场证明了二次元这个品类还有更高的天花板,也由此揭开了2021年手游市场的“二次元军备竞赛” 。根据不同完全统计,今年正式上线和已经公布的二次元新作中,就有不下十款是以《原神》级的体量为预期目标 。
而在最新的《2021年中国游戏产业报告》中,数据显示国内二次元手游市场收入在2021年达到了284.25亿元,同比增长27.43% 。需要注意的是,这份报告做统计的时候还没有算入《幻塔》,不然这个数字还会更高 。
实事求是的说,《原神》用技术力和游戏性给二次元赛道大幅拓宽了,让业界看到了新的增收方向 。
进一步扩大二次元受众群体
在大部分产品都以玩法来划分品类的市场上,二次元手游其实一直是“非主流”的,这是因为它以卖相风格、亚文化等元素作为划分依据 。前几年就有做商务的朋友问我:“为什么我们家的游戏在渠道上打二次元标签被拒绝?我们明明是动漫画风啊?”
对于这个问题,当初很多专业人士都只能给出一个较为笼统模糊的概念,比如“以日式动漫游戏的受众为主要对象,美术人设等风格以其重要参照,人物角色的卖点不亚于甚至高于玩法本身”等 。但实际上,二次元文化作为一种潮流,它经历了几代年轻人的传播扩散后,其边界在近几年愈发难以判定 。
在这种趋势下,《原神》将二次元文化向更大众的圈层推而广之 。在营销层面,不管是与肯德基的联动,还是与中外景区合作的新文旅,《原神》都是将游戏内容和现实场景进行紧密互动,打造出以往在日本动漫中常见的“打卡胜地” 。而在文化层面,游戏中埋入的大量致敬二次元文化的彩蛋,以及对海外玩家做出的文化输出,都获得了大量用户的好评 。
尤其是关于后者,在B站上有头部UP主为《原神》做彩蛋解析,在知乎上有剑桥大学博士为其写论文 。这是《原神》在网络上的舆情,经过了从首次公布到现在近两年时间后,由争议转为正向的拐点 。而这种转变的本质,还是在于游戏内容的可玩性和文化内容的普世性,达到了1+1>2的增益效果 。
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所以《原神》的成功,也为国内外二次元文化的扩散起到了重要的推动作用 。正如以前我提到过,不管是PUBG、使命召唤这样的外国IP+中国造,还是《原神》这种融入进中国文化的二次元新贵,它们的共同点都在于其游戏内容和衍生文化适用于更多的国家 。这样的好处首先是提升了产品的收入上限,能够长期且稳定地占据市场头部;其次则是更长远、意义更重大的文化输出方面,影响更多海外年轻人对中国游戏、中国厂商乃至中国文化产生好感 。