前言:本文为游戏日报【游戏制作100人】系列文章,如果你对该栏目感兴趣,愿意分享自己的游戏制作历程,欢迎联系我们 。
最近,在TapTap新品排行榜上,一款名为《世界战史:先秦》的策略手游引起了我的注意 。表面上看,这款游戏的外在设计堪称“简陋”,没有任何美术内容的堆砌,界面UI设计方面甚至有一种落后于这个时代的感觉 。
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但就是这样的设计,却能够杀入TapTap新品榜前10,收获9.2的高评分,并且得到大量玩家5星好评,它到底凭什么?带着这样的疑惑,我深入体验了一番《世界战史:先秦》后,又与它的制作人Hl_Zy聊了聊 。
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《世界战史:先秦》是一款偏文字的策略手游,融入了SLG游戏的策略性与RTS游戏的即时性要素,主要玩法是在一张网格状地图上手动选择不同国家,沿着既定的网格路线征服整个地图完成对局 。游戏设定有不同时代背景的战役,每种战役的具体布局打法也各不相同 。
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【一位大三学生,半个月做了款TapTap新品前10,评分9.2的策略手游】选择不同阵营,将地图上所有的圆点占据,就获得本场游戏胜利
具体到游戏玩法上,看似简单的游戏也有一些颇有特色的设定,譬如对局中既需要考虑适应当前地图环境的兵种,同时也要纵观全局,避免已占领的据点被敌方重新夺回,另外还要兼顾生产力与兵力,选择最合适的据点进行进攻 。
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不同兵种适配地区不同,战斗能力也大不相同
这种化繁为简的设定也是制作人Hl_Zy自认为游戏最突出的亮点“以最简单的机制实现最复杂的策略” 。
但在与Hl_Zy聊完之后,我觉得《世界战史:先秦》这款游戏最大的亮点,或许在于实现这个游戏的过程 。
兴趣驱使之下做出的首款作品,意外获得TapTap近12万关注
联系上Hl_Zy时,从他的只言片语中我感受到,他并不是一个在游戏圈闯荡多年的“老油条”,因为在交流采访方式时,他问了我一句“打字就行吗?”
果然,之后的交流印证了这个猜测,Hl_Zy告诉我,他现在还是一位某学校电气工程及其自动化专业的在校大三学生,自己从来就没有专职做游戏,发布第一款作品之前还在上大一,走上游戏制作这条路的原因,也只是兴趣使然 。
“在2010年左右的时候,网上非常流行RPG Maker,那是我第一次接触游戏制作工具,感觉非常有意思,激发了我在游戏方面的创作欲 。后来上高中报名参加信息学竞赛,虽然成绩不是特别理想,但为日后的游戏开发打下了基础 。到了大学可支配的时间变多后,就把课余时间都投入到了unity的学习,并在大一的暑假发布了第一款作品《战争史诗》 。”这便是Hl_Zy踏上游戏制作之路的过程 。
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这款处女作,目前已有近12万人关注
还有一个细节,或许也可以体现出他的这种颇具“玩乐性质”的游戏开发过程,在《战争史诗》系列以及《世界战史:先秦》的制作团队那里,写了一个叫作“HzFyUzT”工作室的名字,本以为会有什么特殊含义,他却告诉我这只是几个关系很好的朋友名字缩写 。
单打独斗靠“土办法”解决制作难题,做完后才发现游戏的亮点所在
在《世界战史:先秦》之前,Hl_Zy还发布过另一款产品《战争史诗2》,但与在TapTap上拥有近12万关注,评分9.0的处女作《战争史诗》相比,这款续作却遭遇滑铁卢 。“因为自己投注了很多心血,反响却不是很好,后来结合评论思考了一下,发现自己对手游市场的需求和特点把控的不够准确,于是制作了《世界战史:先秦》这一游戏,来试试市场的反映” 。
没想到这一试,《世界战史:先秦》又超出了他的意料,收获太多好评远超他的预期 。
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Hl_Zy告诉我,其实《世界战史:先秦》这款游戏制作只花费了半个月时间,游戏最初的设计理念也很简单,“不给玩家增加负担,在制作过程中尽量实现操作简单,让新人也容易上手,体验策略游戏的乐趣” 。设计灵感方面则来源于三国志、文明时代、欧陆战争等诸多策略游戏,“他们大多数战斗机制都是回合制,我就考虑能不能做一个即时操作的,于是就做出了这款游戏 。”
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