二次元游戏还能这么赚钱吗-二次元挣钱

抽卡嘛,难道不是重在参与?


不久之前,部分手游宣布了实装每日限抽,增加玩家每日抽卡的上限 。
这个限制出现的其实并不突然 。早在过去几年,与限抽相关的说法,便被屡屡提及 。《阴阳师》《游戏王:决斗链接》等游戏,也都曾先后推出每日限抽 。因此,这次《坎公骑冠剑》《执剑之刻》等游戏宣布限制每日抽卡次数后,并没有给人带来太多意外感 。
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况且,抽卡这一行为,与其说像是商品交易,不如说是一场厂商与玩家间的“谈婚论嫁”——厂商努力推销自己的角色,吸引玩家抽卡,玩家也乐得顺水推舟,氪金抽卡,在这个过程中收获快乐 。这也是为什么抽卡机制,如此火热的原因之一 。
随着手游类型的更迭,抽卡已经成为了移动游戏产业的一个热门概念——甚至,已经是多数手游的核心机制 。不管是RPG、MMO游戏,还是MOBA、吃鸡类游戏,都能看到它无处不在的身影 。不过,抽卡机制并非手游独创,它更接近于日本流行的Gacha机制——玩家消费后,会获得随机的奖品,在日本多见于各种各样的扭蛋机 。
抽卡的叫法,则来源于实体卡牌游戏玩家到商店里面购买卡包,从里面随机得到卡牌的这一行为 。抽卡类似于Gacha机制,但又和能立刻获得某个奖励的Gacha机制,不完全相同 。玩家在购买、拆开卡包、翻开卡牌的这个过程中,能够获取到持续更久、更为稳定的情感体验——例如,你在《炉石传说》里打开卡包后,将其一张张翻面的这个过程,肯定比直接看到所有牌面,要更加刺激与兴奋 。
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换而言之,抽卡延长了Gacha机制分泌多巴胺的过程,给玩家带来更持久的兴奋感 。引申到游戏中,Gacha机制其实并不少见,比如老游戏《征途》中就有“幸运大转盘”的设计,玩家能在大转盘中随机抽取到某个物品;又比如MOBA手游《王者荣耀》里有“积分夺宝”,玩家能抽到特定的稀有皮肤;还有《CS:GO》《APEX英雄》等FPS游戏的开箱子,《英雄联盟》各种各样的抽奖活动,其实本质都是利用了Gacha机制 。
而现在常说的抽卡,便是从Gacha机制演变出来的,一种更加新型的付费机制 。不过,抽卡并非锦上添花,而是更多作为游戏的一种核心机制存在,玩家在游戏中的体验,与其息息相关 。其中最具有代表性的,当属二次元游戏 。这两者,可谓相辅相成 。
要讨论这个话题,不可避免要说到一款游戏——《扩散性百万亚瑟王》 。它是一款在2013年由盛大游戏代理引进,从日本漂洋过海而来的二次元手游,给当时的国内手游市场,造成了剧烈的冲击,称得上是国内的“第一款二次元手游” 。它后续留下的影响,包括但不限于确立了二次元游戏流行至今的氪金档位“648”——这三个数字,已经成了游戏氪金的代名词 。《扩散性百万亚瑟王》侧重于“抽卡”和“养成”的设计,也成为了之后二次元游戏最佳的参考例子 。
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三年后的2016年,二次元游戏迎来了一波高潮 。这一年,国产二次元三巨头先后登场,国内原创IP二次元手游《阴阳师》《崩坏三》相继上线,轻松登顶单日畅销榜首;由B站代理的《命运-冠位指定》,也在当年10月上线,日活直接破百万 。其中一致的是,不管是角色扮演类游戏《阴阳师》《崩坏三》,还是卡牌收集类游戏《命运-冠位指定》,抽卡和养成两个要素,都是它们的核心所在 。也正是在这年,SSR一类的卡牌稀有度分级,演变成了网络热梗,变得更加广为人知,就算是非二次元手游玩家,想必也都知道“抽卡不出SSR”是什么意思 。
在之后,国产二次元手游便像是被点燃了一般,开始了自身的爆发,逐渐变得规模化和产业化,同时也把抽卡和二次元手游两者,捆绑在了一起 。谈到抽卡机制,人们的第一反应往往是二次元手游,而提及二次元手游,人们也会立刻想起抽卡机制 。“二次元”自身,也凭借这份火热,作为亚文化属性出圈,变得更加广为人知 。二次元手游的火热,更是让对不了解二次元的人,下意识将二次元文化和游戏两个概念融合在了一起 。
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让二次元手游和抽卡密不可分的,正是抽卡机制的需求与二次元游戏对质量需求的匹配性 。与注重核心玩法的强竞技类游戏不同,二次元游戏品类多样,被判断为同质化、山寨化严重的它,反而对游戏的内容质量,有着更高的要求 。