这种高质量,对应了抽卡机制的核心需求 。要知道,抽卡之类设计最难的地方,就是需要让玩家有想要得到的欲望,即要确保卡牌对玩家始终都具有吸引力 。也就是说,在推出角色的时候,需要让玩家产生想要得到角色的欲望,这样玩家才会自然而然,主动抽卡 。
在早期的TCG中,这种欲望可能更多来源于卡牌的强度、稀有度以及泛用性 。里面不论是哪一点,其实都更加强调卡牌本身的商品属性,即它的实用性 。有趣的是,在二次元游戏里,尽管这些属性同样备受关注,但商品属性绝非玩家衡量角色的唯一指标,否则,产商大可只需要通过不断的版本迭代,更新更加有用的强力角色、道具即可 。
事实上,在现在这个内容为王的时代,二次元游戏的属性,也得以凸显出来——比起商品买卖本身,二次元玩家更像是在“谈婚论嫁” 。这个过程中,游戏厂商付出大量心血,从美术、剧情、人物等多方面出发,尽可能塑造出一个有血有肉的人物,为的就是让玩家与其相见之后,不可遏制地喜欢上他(她) 。也就是说,在角色本身的商品价值之外,二次元玩家也更加注重商品本身带有的情绪价值,而这个情绪价值,会给玩家带来不一样的心理预期,即影响玩家内心的价值定位,进而“为爱买单” 。
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如何包装角色,如何塑造一个成功的角色,激起玩家的欲望,进而让玩家产生抽卡的动力,便是二次元厂商们在做的事情 。况且,他们不仅会在角色设计上下功夫,如何设计抽卡界面、动画、流程、结算界面和单抽定价,也同样是他们专注于研究的一门学问 。
【二次元游戏还能这么赚钱吗-二次元挣钱】回到抽卡机制本身 。过去的抽卡,更像是一场典型的“以小博大”,玩家无非都是带着“搏一搏,单车变摩托”的心态,参与到抽卡之中 。在这种机制不透明的环境下,玩家的抽卡过程显得更加被动,可能你充一个648后一发入魂,也可能脑子一热砸了十个648下去,却砸不出一点水花 。抽卡出与不出,全看玩家个人运气如何——当然,要如此说也不尽然,毕竟抽卡的随机始终都是一种“伪随机” 。
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氪金抽卡可能赚得盆满钵满,也可能血本无归 。这种抽卡体验,虽然短期能吸引玩家消费,却不利于玩家未来对卡池的长期投入,在新鲜度过去以后,玩家便会流失到下一款游戏之中,这显然是和手游长线运营的思路不相匹配 。
所以,在卡池本身的基础上,厂商会加入各种各样的机制,引导玩家后续的长期消费 。比如,加入保底机制,当玩家抽取一定数量的卡牌后,能百分百获得更稀有的卡牌——由此还衍生出了“达到多少抽以后,必定能得到想要的最稀有卡牌”的天井机制;又比如概率递增,又称“水位”,当玩家连续抽取一定数量的卡牌,且没能获得任何一张最稀有的卡牌时,后续每一次抽卡,都会使“出货”的几率上升,直到玩家抽到最稀有的卡牌为止 。
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在这些基础上,不同的厂商还会加入各种各样不同的设计 。例如,大部分游戏都会区分“免费抽卡”和“氪金抽卡”两个概念,有的厂商会需要玩家将充值获得的货币,转换成抽卡所使用的货币,有的厂商则将免费池和氪金池区分开来,但不管怎样填,究其本质都是改变这两者的概率 。
除此之外,有的手游还会在抽卡前加入某种“仪式” 。比如,《阴阳师》在抽卡前会让你随机画点什么东西,大有依靠玄学的味道——尽管结果早就由特定算法给出了 。
不论怎么样,能肯定的是,随着时代的发展,厂商在尽可能勾起玩家抽卡的欲望的同时,也降低抽卡本身所带来的负面反馈 。同样,随着见过的抽卡游戏越来越多,玩家也能够逐渐看清抽卡游戏的真面目,依赖保底和叠加概率的机制,在内心中为抽卡划分了期望值 。这么看来,抽卡像是逐渐变成了一种另类的定价模式,但不能忽略的是,抽卡的过程本身,就能够为玩家提供情绪价值,这是定价的商品买卖,所不能提供的 。
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比如这个一包五橙
抽卡的原理,来源于斯金纳箱实验——或者说抽卡,乃至游戏本身,就是一个斯金纳箱 。或许,人类和小白鼠并不能完全划上等号,但也不能否认双方同为生物之间存在的共通性 。扭蛋、抽卡、盲盒的流行,正是最好的佐证 。
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