一位大三学生,半个月做了款TapTap新品前10,评分9.2的策略手游( 二 )


但要将设计理念与灵感实现,对于习惯了单打独斗的Hl_Zy来说,也有很多困难 。在美术、联机、AI,以及接入防沉迷等各方面他都遇到过难题 。
比如联机方面的同步和延迟问题,需要考虑各种可能的设备间通信情况,确保处理的逻辑能应对,延迟问题的解决方案则是将玩家指令和生效分离,允许有一定的延迟,这样联机效果会比较稳定,不会顿卡 。不过他也表示,由于自己认识的同行比较少,大部分问题都是自己查阅相关资料,靠一些“土办法”解决,所以可能也会存在不足 。
耗费半月时间将《世界战史:先秦》制作完成,等到成品出现之后他才发现游戏最突出的亮点是“以最简单的机制实现最复杂的策略”,“做之前没有想那么多,可以说是一个巧合吧,当时只是想把传统的回合制战斗改成即时的,没想到会碰撞出这么多火花 。”

一位大三学生,半个月做了款TapTap新品前10,评分9.2的策略手游

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只需要点击“移动”就能攻击敌方据点 只需要点击“移动”就能攻击敌方据点
当然,在Hl_Zy眼中,已经成功发布的《世界战史:先秦》仍然存在诸多不足,比如此前他一直不满意的美术画面,还有联网机制等等,在他看来都还有优化的空间 。
谈到具体怎样去优化时,Hl_Zy再次展现了独立游戏制作人“多面手”的能力:“美术方面打算认真学习一下,感觉还有很大的提升空间;联网需要资金租服务器,经济压力、风险有点大;机制方面后续的作品会更加有区分度,简单的简单,硬核的硬核,争取让每个层次玩家的需求都得到满足 。”
继续逐梦游戏圈,未来的想法还是想去大厂试一试
交流的最后,Hl_Zy告诉我,他之所以3款游戏都选择策略类,也是受童年时期SLG、RTS游戏盛行影响 。“童年的时候RTS、SLG类游戏非常火,给了我很多的乐趣 。在制作《战争史诗》之前,我尝试在各个平台寻找这种类型的游戏,满意的少之又少,于是就自己打算做一个 。”
一位大三学生,半个月做了款TapTap新品前10,评分9.2的策略手游

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3款游戏中,评分最低的《战争史诗2》也有3万多人关注

就这样,凭借着兴趣的驱使,Hl_Zy已经制作完成了3款策略手游,成绩有好有坏,但他对游戏行业的那份热爱似乎从未改变过,“实现自己的想法,有作品被玩家认可……这些对我来说真的是很幸福的事 。”在他这位“兼职独立游戏制作人”的眼中,游戏行业很有潜力但竞争压力非常大,小工作室生存不易 。由于自己还年轻,没有经验,能力不足,所以只能尽量提升以适应行业的竞争 。
谈及未来的打算时,他坦言“还是很想去各大游戏公司试一试,独立游戏作为主业的话,风险较大” 。