《传奇》的成功 , 按盛大老板陈天桥的说法 , “不是车好 , 是车夫好” 。盛大针对中国市场情况量身打造的整套网游商业模式 , 把一个在韩国本土并没有多受欢迎的网游 , 卖成了全球最赚钱的网游之一 。
国产单机游戏的从业者开始面对这么一个现实:人们不愿意花钱买断一套优质用心的单机游戏一直玩 , 却愿意花更多的钱去玩一个资质平庸的网游 。
投入真金白银、开发团队和两三年时间开发一款优质游戏 , 一套一套卖 , 还要眼睁睁看着千万量级的盗版传播无能为力;从国外买一个质量一般的现成游戏 , 做好后台运营 , 完善收费和销售渠道 , 然后就看着用户数量不断翻番 , 现金哗哗进账 。二者相比 , 哪个是更好的生意 , 似乎已经没有争议 。
优质的国产单机游戏在盗版的传播下往往叫好一片 , 玩家遍地 , 但销量却经常徘徊在20万套上下 , 根本无法支撑游戏厂商的效益 。
显然 , 《传奇》的成功基本不是靠游戏 , 而是靠商业模式 。这一逻辑也在接下来的时间里 , 很大程度上支配着国产网游的发展 。
2005年《征途》上线 , 凭借脑白金广告横扫保健品市场的初代创业偶像史玉柱 , 首创网游内付费模式 。《征途》号称免费玩 , 但想在游戏里变得更强 , 享受更好的游戏性 , 就得花钱 。
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《征途》的内付费模式 , 据说灵感来自《传奇》 。史玉柱自己玩《传奇》懒得练级 , 便花重金从一个玩家手里买了个高级数账号 , 后来便想到 , 为什么不把这一模式直接放进游戏里呢?
《传奇》 在四年前花了两个月才达到的同时在线人数 , 《征途》用两天就达到了 。一夜之间 , 国产网游的盈利模式被彻底颠覆 , 没过多久 , 盛大便宣布《传奇》“免费” 。
论质量而言 , 投资数千万元重金打造的《征途》称得上是一款优秀网游 , 但《征途》首创的内付费模式 , 直接将重渠道轻内容的这套网游运营逻辑推向顶峰 , 也间接带坏了之后的网游产业 。一大堆想捞一笔快钱就跑的从业者 , 逐渐挤满这条赛道 。
在王亚晖看来 , 后来的国产网游某种程度上不能算游戏业 , 而更像互联网产品运营 , “游戏本身做得好坏是没有那么重要的 , (网游产品)只要渠道好 , 再烂的东西都能卖钱” 。
亲身参与过网游项目开发的王亚晖表示 , 除了那些不急着赚钱的巨头 , 一般中小规模的游戏厂商做网游 , 首要考虑的根本不是游戏内容 , 而是付费点——如游戏针对的是什么年龄和层次的玩家?准备让他们花多少钱?抽完卡池里的所有牌预计要充多少值?等这些东西全都敲定了 , 再以此为基础配置相应的程序和美工 。而内容层面的事 , 必要时都可以外包 。
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大量粗制滥造的网游 , 在十多年前开始以弹窗和垃圾广告等形式充斥人们的屏幕 , 然而讨厌这些弹窗的人可能并不知道 , 它们中的大量作品居然都是赚钱的 。
《征途》之后 , 网游基本就成了中国游戏业的唯一主题 。2002年目标软件的《秦殇》 , 以及金山的名作《剑侠情缘》等 , 成了早期国产单机游戏的绝唱 。
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开发到一半的《傲世三国2》 , 在目标软件内部激烈斗争后临时改为网游《傲世三国online》 。
这一时期 , 做网游几乎成了所有国产游戏厂商唯一的选择 。做电脑的单机游戏这条路越走越窄 , 做游戏机平台的单机游戏也基本是死路一条 。在欧美和日本市场都撑起了单机游戏半边天的主机游戏市场 , 在中国大陆连门都进不去 。
意识到单机游戏市场难有作为的金山于2002年彻底转型网游 , 《剑侠情缘》单机版奠定的游戏风格和粉丝群 , 成为后来《剑侠情缘网络版》称霸国产网游的基础 。
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