浅谈手游买量市场发展的这些年( 二 )


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(官斗类素材充分利用猎奇心理和屌丝心理,体现爱金钱权利和好色等人性弱点)
在这之前或之后,我们持续对大量买量产品进行了测试,仅2017年就测试了超过30款,在测试过程中也发现后端数值高于买量成本似乎变得越来越难 。随着用户逐渐被洗和更多优质手游的面世,用户的警惕性和审美要求渐渐拔高,加上越来越多厂商涌入买量市场分一杯羹,竞争趋于白热化,买量成本也水涨船高 。那时纯买量的思路很简单,主要靠“蹭”,打擦边球是家常便饭,2017年前主要靠着碰瓷各类知名端游和日漫降低导量成本,随着苹果商店规则修改,iOS马甲包过包变得愈发艰难,维权意识开始觉醒,我们也逐渐尝试根据8090后的ACGN喜好确定吸量题材,再套上一个数值好的玩法进行风格化定制 。
我认为那一年有3款手游的持续火爆对未来的市场引导很具代表性,分别是《崩坏3》、《ICEY》和《恋与制作人》 。《崩坏3》凭借着优秀的剧情、立绘和玩法,在新生代玩家群体中风靡,更多的厂商开始考虑二次元题材,B站的重要性也逐渐凸显,成为二次元手游发行的主阵地 。《ICEY》凭借着较高的研发技术水平和优质的产品呈现,让更多的玩家关注到TapTap这个渠道,逐渐吸引更多开发者进驻,更多创新和优质的手游面世也加强了TapTap的用户粘性,形成良性循环,在我不算成熟的认知里,好产品和好渠道必然是相辅相成 。TapTap目前也有专门针对自身独代游戏外部采量的团队,通过在其他平台买量,吸引玩家下载TapTap,进而下载游戏,以达到双赢 。《恋与制作人》的大火也改变了过往游戏主要为男性玩家服务的固有概念,女性玩家展现了不俗的付费能力和传播影响力,更多厂商开始将目光开始投向女性市场,试图分一杯羹 。
2 短视频的风靡迎来传统买量的最后一波狂欢
时代变化的背景都是一场技术革命,手游市场在悄无声息地等待着发生质变,买量市场也风起云涌 。2018年初国家新闻出版总署开始暂停版号发放,游戏行业迎来了巨大挑战,当时新闻用的词是“凛冬将至”,过审成为各大游戏公司的重中之重,一直持续到年底恢复 。那时开始,传统手游买量厂商鲜有会提及利润,更多是硬着头发在做盘子,版号停发也抵挡不住买量市场竞争的日益加剧,买量成本还在不断上涨,几块钱的成本已经成为历史,iOS也因为过包难的问题导致无产品可投 。
随着快手和抖音的爆火,短视频开始崭露头角并逐渐迸发,直到现在都占据着信息流渠道大头,那时起,投放素材也从图片开始往视频转移,买量视频逐渐占据主流 。因为契合抖音前期的欢快属性,由牧游科技研发,主打鬼畜合体的卡牌手游《作妖计》,成为当年的买量爆款 。依托庞大的用户基础成为主流渠道,仙侠传奇手游也把快手和抖音作为买量主阵地,迎来传统手游买量的最后一波狂欢,买量视频也逐渐从夸张的特效、爆装及升级养成等发展为高品质CG,建模渲染等等,当然,很多CG类素材也免不了抄袭 。仙侠手游《影子传说》也曾靠着发布会类型的素材风靡一时,也有不少其他题材的品质手游占据买量市场较大份额,比如卓杭的《放置奇兵》,莉莉丝的《剑与家园》,买量视频素材的质量开始拔高,也开始根据抖音的渠道特性,出现更多与真人剧情相结合的视频类型 。抖音也凭借着巨大的流量优势,孕育出多种买量玩法,包括抖音挑战赛、星图达人合作和星图平台直播等 。

浅谈手游买量市场发展的这些年

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(凭借鬼畜无厘头的剧情风格,《作妖记》成为了2018年买量爆款)
3 TapTap和B站等新兴渠道在手游发行中变得越来越重要
随着国家加强监管和各项市场政策出台,包括打击虚假广告、打击违反广告法的素材及文案、网络游戏适龄提示等,各种挂羊头卖狗肉的买量手游被进一步限制,如今各大广告监控平台中排名前列的已是各种网赚类APP,打着返利的噱头,收割用户骗取流量,再进行广告变现盈利 。
2019年底参与一款二次元放置手游发行的买量工作,当时在信息流渠道进行过导量测试,数据表现非常差,但后续在TapTap及B站进行付费测试时呈现的数据远超预期,我们也开始把目光聚焦到TapTap及B站 。随着2019年底《明日方舟》的一炮而红,首发首月流水达到6亿多,不少业内人士也表示意想不到,惊觉Z时代已经成为手游的主力军 。《明日方舟》的成功肯定是多方面的,作为二次元题材的塔防手游,无明显可对标的竞品,同时也凭借着拔尖的人物立绘、世界观剧情和策略性强的玩法,让游戏品质达到一个高度 。B站联运给了大量的资源推广,苹果商店累计推荐百次以上,同时又凭借着较大的用户基数和良好口碑,积累了大量爱分享的用户进行裂变传播 。UGC内容在B站长期具备较高热度,包括手书/自制PV和同人创作等,源源不断为产品续航,这些产品往往由于特殊的用户属性和渠道粘性,让买量在其整体发行定位中成为辅助手段 。