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图源:百度百科
当然恐怖谷并不局限在机器人上 , 《纸嫁衣2奘铃村》则是利用了恐怖谷效应 , 将中式民俗中能拿得出手的仿人意象几乎都用上了 , 包括且不限于:神魔雕像、木偶皮影纸人泥人、面具画作等等 。
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以纸人娃娃为例 , 这种物件被广泛应用在国内的丧俗文化中 , 以焚烧的方式祭拜供奉先人 , 受地区、手艺人、工艺流程等差异影响 , 纸人娃娃与真人的相似程度也有所不同 。民间流通的纸人娃娃形象在恐怖谷的曲线上介于面具与尸体之间 , 这种外观线条笔直、肤色异于常人、表情呆滞的类人形象早已深植国人心中 , 试问在一个阴森森的密室与一个等人大的纸人共处哪个心里不发毛?
将这么多跟民俗挂钩的恐怖元素在游戏中展示 , 《纸嫁衣2奘铃村》对这方面的恐怖元素也做了简单的还原 。
如:向灶神供奉的糖瓜和枣糕、星辰排列五行相克的规律、需要摆出钟馗造型的木偶以及祷文等等 , 都是中国玩家在日常生活中有机会接触到的风俗物件 , 再将这些风俗要素与解谜玩法做结合 , 使得解谜玩法既有深度也有所讲究 , 并且成为《纸嫁衣2奘铃村》的亮点之一 。
结语「叫好不卖座」似乎成了国内恐怖解谜游戏的魔咒 。
通过游戏直播、游戏解说等渠道 , 恐怖解谜游戏获得摘掉“小众”标签的机会 , 但这些渠道同时也成了剥夺恐怖解谜游戏生命力的利器 , 几乎将恐怖解谜游戏的体验一丝不挂地展示出来 , 加上恐惧心理带来的天然门槛 , 这些快餐式的游戏体验让玩家丧失了真正上手游玩的冲动 , 对于可重复游玩度较低的恐怖解谜游戏而言无异于宣判了死缓 。
早前《港诡实录》《烟火》《纸人》等人气较高的中式恐怖游戏便是例子 , 据SteamSpy对游戏销量的推测这三款游戏分别最高仅有50万、50万、20万 , 相比之下 , 不同题材的国产爆款《鬼谷八荒》销量则是1000万作为预估区间的最低值 , 有着绝对碾压的销量 。
对于纸嫁衣系列而言也是同样的情况 , 回滚系列热度的做法也使得通过广告变现的它有了更多创收的机会 , 同时期的孙美琪疑案系列恐怖解谜游戏也是这一做法的践行者 , 在国内恐怖解谜游戏举步维艰的状况下积攒人气得以存活 。当然 , 弱化了的恐怖元素也可以看作纸嫁衣制作团队对恐怖解谜游戏门槛的妥协 。
【中式恐怖解谜游戏真的能行 中式恐怖解密游戏】站在长远角度来说 , 这种做法确实在培养着无数的潜在玩家 , 持续产出低恐怖、高质量的游戏不断提高玩家的耐受度 , 或许终有一天恐怖游戏会迎来比现在更受欢迎的日子 。
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