过程中最让游戏新知印象深刻的不是哪里吓人 , 也不是哪道谜题让人抓狂 , 而是玩家扮演的两位主人公始终立足于唯物主义的态度 。
比如梁少平 , 爱上了祝小红的他尝试和爱人逃离奘铃村 , 却被村民关到了封闭的地宫中 , 从他的话语中可以感受到他不信鬼神的信念 , 当他遇到诡异事物时用最简单直接的方式解决 。
遇见神佛雕像毫不犹豫地用锤子招呼过去 , 即使见到诡异的木偶对于梁少平而言也只是一刀子的事 , 这种坚持一切从实际出发 , 实事求是的精神在恐怖解谜游戏的主人公里算得上是一股清流 。
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结论:锤子yyds
女主角陶梦嫣也是同样 , 在对话或思考时拥有专属立绘的她有了更丰富的情感表达 , 除了恐惧时会给自己打气外 , 面对他人的教唆时会理智地反驳 , 到故事结尾还敢直面常人恐惧的幻象 , 在制作组的塑造下成了破封建、破迷信的化身 , 也是当下崇尚的女性形象 , 形象鲜明的她也被玩家吐槽为“嘴炮女战神” 。
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物理驱鬼的陶女士请收下我的膝盖
毫无疑问这两位角色的形象也给众多玩家留下了深刻印象 。
当大多数恐怖游戏还在“有鬼还是没鬼”的界定上模糊不清时 , 《纸嫁衣2奘铃村》直接给出一击唯物主义的重锤 , 夯实了游戏“没鬼”的基调 。
第三人称的玩法下 , 更是直接赋予了主人公鲜明的个性 , 看似违背了恐怖游戏打造沉浸感的初衷 , 却另辟蹊径地从角色扮演的角度上引起了玩家共鸣 。这种反套路的做法一方面给玩家造梗提供了土壤 , 另一方面降低了玩家的恐惧心理 , 顺应了市场规则 。
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TapTap玩家评论区造梗
《纸嫁衣2奘铃村》在部分剧情上尝试反套路成了它的亮点之一 , 事实上整体剧情还在套路之中 , 但老练的叙事手法依然让该游戏的剧本增色不少 , 如通过梁少平、祝小红、蝴蝶等意象暗示两人如同“梁祝”般的结局;过去的梁少平帮助现在的陶梦嫣 , 两条时间线相互影响的回忆叙事;关于过去纸新娘祝小红、现代纸新娘陶梦嫣逃离村子后续猜想的留白 。
既有恐怖惊吓的氛围 , 又有主人公让人忍俊不禁的“金句”;封建迷信令人愤慨的案列 , 穿插其中爱情故事也十分凄美 , 充分调动玩家“喜怒哀乐”的《纸嫁衣2奘铃村》的恐怖元素反而没有那么明显了 。
恐怖元素:预料中的Jump Scare和中式恐怖谷大全正如前文对《纸嫁衣2奘铃村》基调的介绍 , 游戏中神魔等意象的恐惧缺位 , 使得该游戏收到了不少“不恐怖”的评价 。而为了填补恐怖氛围 , 游戏运用了Jump Scare和恐怖谷效应 。
Jump Scare给人的惊吓效果类似于「有人突然从背后拍肩膀」 , 是最简单直接 , 效果也最明显的惊吓方式 , 但在游戏中频繁使用Jump Scare会被玩家所唾弃 , 在友商的眼里也是不入流的做法 。
为了不至于遭到嫌弃 , 《纸嫁衣2奘铃村》在处理Jump Scare时添加了一些“可预知”的铺垫 。
这里所指的“可预知”并非凭借玩家的游戏经验来预知 , 而是游戏中通过事物的变化规律和一定的暗示 , 使得玩家可以掌握Jump Scare出现的线索 。
简单的如帘子后影子给玩家的暗示、点击某个雕像后突然过度缩近的镜头、甚至触发事件时的效果音都能带来这种既在预料之内的惊吓效果 。
《纸嫁衣2奘铃村》中电视按钮的设置就是这样 。为了获得破解谜题 , 玩家必须操作电视换台来获知密码 , 伴随着换台操作画面中脸色惨白的女性也会逐渐靠近 。
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恐怖谷效应又称恐怖谷理论 , 可以理解为「随着机械人外貌越“接近人类”的时候 , 人类好感度突然下降的区域」 。为了帮助理解附上这一概念的可视图 。
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