层出不穷的跨界联动,内容博主的强势出圈,国风内容的自发宣传,再到游戏春晚的成功举办,哔哩哔哩(以下简称“B站”)正在成为全新的生态聚集地 。数据显示,B站目前拥有超过7000个核心文化圈层,200万个文化标签 。可以说,单从数据层面看,B站的“破圈”是有效的 。
而另一边,争议UP主的重新回归,社区不太良善的舆论氛围,受到质疑的内容审核机制,以及发展稍显停滞的游戏业务,这都是B站亟待解决的问题 。
当这些或是方向或是隐患的因素同时存在于B站身上后,股价的波动也就理所当然 。
以港股市场为例,自去年7月创下历史新高的每股1052港元之后,B站的股价持续下探,今天甚至创下了12.86%的最大跌幅 。截至收盘,B站的港股市值为794.17亿港元,其中每股价格为207.4港元,相较于历史高位减少了约五分之四 。
今天的暴跌,很大程度要归因于B站在昨天盘后公开的第四季度及2021全年财报 。
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事实上,B站在这份财报上给出了很多亮眼的数字 。比如说去年第四季度,B站的净营业总额为57.8亿人民币,同比增长51%;月活用户为2.7亿,同比增长35%;日活用户为7220万,同比增长34%;月均付费用户为2450万,同比增长37% 。
去年全年,B站的净营业总额更是达到了194亿人民币,同比增长62% 。据财报后的业绩会议透露,B站的用户增长趋势到今年还在延续,1月的月活用户突破了3亿,日均使用时长突破了90分钟 。
但从股价的走势来看,B站的业绩增长并没有获得资本市场的肯定 。其中的主要原因,很可能是由于B站的增收不增利 。财报显示,2021年B站的净亏损为68亿人民币,这个数字在2020年为31亿,同比扩大了119% 。
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而更值得我们关注的是,相比于增值业务、广告业务、电商及其他业务同期的80%、145%、88%的营收同比增长,B站的游戏业务似乎有点儿缓慢 。
去年全年,B站的移动游戏营业额为51亿人民币,同比增长仅6% 。因此,B站各业务占总营收的占比也随之改变,增值业务以35.8%占比首次成为第一,移动游戏以26.3%紧随其后,广告业务和电商及其他业务则分别占23.3%和14.6% 。
那么,B站的游戏业务到底出现了什么问题?接下来,我们尝试从国内市场、海外发行、战略投资以及加紧自研这样几个部分,对它过去一年的动向进行复盘 。
01
国内发行12款新游
2款进入畅销Top10,1款即将停运
其实如果单看国内市场的话,B站去年明显是加快了推出新品的速度 。
2021年全年,B站一共上线了12款新游,在数量上相比2020年同期增加2款,其中二次元依旧是他们主攻的游戏品类 。
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相较于2020年,B站在2021年中成功进入iOS畅销榜Top10的产品由1款增加至2款,分别是《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇妙冒险》(以下简称《坎公》)与《刀剑神域黑衣剑士:王牌》(以下简称《刀剑》) 。
通过对两款产品的宣发复盘,能够发现B站已经摸索出了一套相对有效的打法,尤其是在二次元领域 。
去年4月,B站独代的《坎公》上线 。在声势浩大的铺量下,B站还结合自身调性,利用鬼畜、玩梗等方式加速游戏破圈 。诸如“名字很长的手游”的玩梗,腾格尔献唱游戏主题曲的鬼畜素材,也都取得了不错的成效 。
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结合游戏本身具备的趣味性,《坎公》上线当日就占据了iOS畅销第5的位置 。
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另一款《刀剑》上线时,配合经典动画剧情,B站在开服阶段取消了游戏的“登出”键,成功提升游戏给到玩家的代入感 。同时在茅场户外大屏投放广告,以唤醒用户对IP的记忆,进而形成情感共鸣 。这款游戏也在上线后成功登顶iOS免费榜,并占据畅销榜第8位置 。
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在这两款产品以外,围绕“古剑奇谭”IP推出的手游《古剑奇谭木语人》(以下简称《木语人》)在上线初期也取得了不错的成绩 。通过层层推进的预热活动,B站成功将这款手游送进了畅销榜Top30 。
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