让我们坐下来聊聊游戏 坐下玩的游戏( 二 )


让我们坐下来聊聊游戏 坐下玩的游戏

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“鬼泣”是最出色动作游戏系列之一,现在也带着成熟的作品来到了移动平台
除了动作游戏奖项,“最佳音乐”升级成了“最佳音乐音效” 。这已经不算是冷门知识了:音乐和音效是密切联系在一起的 。这次把音效加入到“音乐”的评价体系中,评奖体系更合理了,也更精准了 。除此之外,两个玩家奖项——均是由玩家投票选择的奖项——“最受玩家喜爱”“最佳持续运营”重新回到了年度大赏的评奖体系中 。如何构建组织者和参与者的互动感是一门社区管理中的学问,对玩家来说,单看着评奖总是有点不够过瘾,选出自己心目中的好游戏,才算真正地参与其中 。
当然了,对TapTap来说,“年度游戏大赏”从来都不只是一个颁奖或年终盘点的活动 。这毫不奇怪,不如反过来说,如果有一个活动,能够把重量级的“游戏大咖”们聚在一起,只是颁一个奖的话,反而太奇怪了 。既然有了这样一个难得的机会,那不如做点什么,说得好玩点——该整点什么活呢?
3说实话,我不常玩手机游戏,不过这不意味着我不喜欢手游,相反一些绝对称得上是经典的游戏,我和它们的第一次接触正是在移动平台上 。比如《泰拉瑞亚》,我记得第一次玩这款游戏时是就在手机上下载的,那时游戏的版本还比较古早,移动端上的游戏体验远不如其他平台完整 。当时我离游戏行业还距离很远,朋友推荐我说:“这游戏自由度高,快试试 。”他已经在像素的世界里快乐地游荡了数百小时,制作武器、锻造盔甲、击溃神秘的怪物、搭建房屋和农场,乐此不疲,好像发现了一片无尽快乐的乐园,而他能在里面投入无限的时光 。
我很快也加入了这个像素构成的世界,和他一起快乐地奔跑、打怪,寻找地底的稀有装备……游戏在世界中埋藏了数不尽的秘密,我甚至感到惊奇,手机上竟然能玩到如此内容丰富的游戏,这样的游戏并不常见,要我来评价,它一定能登上游戏界最高的那层台阶 。
让我们坐下来聊聊游戏 坐下玩的游戏

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你很少能找到像《泰拉瑞亚》一样激发玩家最本源的乐趣的游戏,自由的世界、开放的探索,以及蕴藏在世界中的无尽的秘密——几乎所有玩家都为它喝彩
没想到,几年过去了,移动平台的《泰拉瑞亚》真的获得了“最佳游戏”奖项 。再次上手时,我发现它和我印象中的那款游戏有不小区别,功能更多了,玩法更复杂了,甚至游戏内容已经和其他平台同步了……但那些不变的像素块仍让我感到无比熟悉 。当我在VCR中看到游戏获奖时,想到了过去的经历,突然有点感慨,一款好的游戏好像能永葆青春,永远保持活力,它依然还在那儿,玩家仍投入到像素世界中乐此不疲,即使我已经不再知道当年的好友现在喜欢玩的游戏了 。
这是一段我的关于《泰拉瑞亚》的回忆 。在“年度游戏大赏”的现场,主持人也向几位评委问了类似的问题 。我想相比于“评委”,他们其实更像是“嘉宾”,因为他们在填完选票、提交评选理由后,就像几个熟悉的朋友一样开始聊天了 。我不太喜欢“评委”这个词,它可能会让人想到一个人端庄地坐在舞台侧面,用手托着脸,若有所思状的样子,但我看到的现场其实不是这样的,他们就像是节目组请过来的朋友,没有特别的要求,只是畅所欲言聊聊游戏,表达他们对游戏的看法 。“评委”显得有点太严肃了 。
无论如何,几位评委从《泰拉瑞亚》聊到了像素游戏,再谈到了游戏内核和内容深度,思绪就像一个慢悠悠的气泡,从游戏大奖上飘向了别的地方 。现在想起来,曾经捧着红白机玩游戏的小孩子,早已步入中年,成为了社会的中坚力量 。有些人可能进入了游戏行业,也有些人已经不再玩游戏了 。或许没有人能想到数十年过去后,还有这么多玩家仍然热衷游玩像素游戏,只不过讨论的话题逐渐从《超级马力欧兄弟》等老游戏,变成了《泰拉瑞亚》 。
这是我觉得“年度游戏大赏”,更进一步地说,觉得游戏独具魅力的一点:它能作为一个载体,承载并表达我们的感情 。我曾经听说过“记忆胶囊”,人们把具有纪念意义的物品放进胶囊中,再埋进地下,过很长一段时间后再打开它,重新回忆当时的情感 。游戏在许多时候就是一枚胶囊,我们能把情感寄托其中,也可能它本身就是一个触发情感的媒介 。
在观看“年度游戏大赏”的过程中,我的思绪许多次像这样延展开,从对某一款游戏的评价,慢慢拓宽至更广阔的一些思考 。现场的评委也总是把讨论引向更深入的一些地方,像是“什么是好游戏”“什么是独立游戏”,这些话题未必新颖,但都属于常谈常新的那一类,每一次的讨论不一定能提出一个让人瞠目的新观点,但观点的碰撞总能够摩擦出火花,把原本黑暗的角落照亮一部分 。