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游戏业务对腾讯的意义发生了关键转变 。
3月23日下午,腾讯发布2021年全年及第四季度业绩 。四季度,国内及国际市场的游戏业务收入合计428亿元(营收占比30%),而金融科技及企业服务业务第四季收入达480亿元(营收占比33%),这表明,To B业务首次超过网络游戏,成为腾讯第一大收入来源 。
在同一天早些时候,腾讯游戏业务刚迎来一则喜讯 。据SensorTower报告,在2022年2月,腾讯《王者荣耀》在全球AppStore和GooglePlay吸金2.25亿美元,重回全球手游畅销榜冠军 。同时,腾讯《PUBGMobile》(合并《和平精英》收入)以2.05亿美元的收入位列榜单第2名 。
腾讯游戏之强,长期占据全球收入最高的游戏公司宝座 。不过对这家互联网巨头而言,游戏在各项业务里的相对重要性已经比大幅下降 。虽然长远来看,游戏仍然是腾讯的重要支撑,但腾讯的未来,不再由游戏决定 。
这与游戏行业的监管有关,也与腾讯自身的主动转型相关 。
01、游戏新手后来居上回顾腾讯游戏的发展,会发现腾讯在游戏领域的成功本有意外之处 。
2003年是腾讯收获颇丰的一年,受益于同“移动梦网”合作,腾讯全年实现收入及盈利分别达7.35亿元及3.22亿元,同比分别增长179.4%及129.0% 。也是在这一年,腾讯游戏业务正式启航,只不过出师不利 。
那时中国互联网还处于野蛮生长的阶段,网络游戏初兴,各家互联网企业都想分一杯羹 。网易在2001年底推出了《大话西游Online》,2002年便上线《大话西游2》 。腾讯创始人马化腾动了心思 。
在他看来,喜欢网游的年轻群体和QQ用户们天然契合,腾讯不应该错过这块市场 。但腾讯其他创业元老对此意见不一 。其中张志东明确表示反对 。他表示,QQ根基未稳,不宜开拓新战线 。不过马化腾最终说服了创业伙伴 。
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(腾讯创办人之一张志东)
2003年3月,腾讯游戏运营事业部在上海组建,以代理模式切入游戏市场,第一款代理游戏叫做《凯旋》 。这是一款3D角色扮演游戏,画面华丽,技术先进,乍看起来,比当时流行的2D《传奇》游戏更有前景 。但遗憾的是,他们选错了代理对象 。
作为游戏行业新手,彼时的腾讯对游戏运营缺乏经验 。他们选中的游戏虽然看似不错,但《凯旋》的3D技术对电脑配置和网络带宽的要求也更高,而在当时中国的网络环境下,这款游戏很难流畅运行,玩家不得不面对画面锯齿和马赛克的烦恼 。
据《腾讯传》记载,盛大公司的发言人曾以揶揄的口吻对媒体说:“我们对腾讯进入网游领域表示敬畏,不过,腾讯也要对网游本身产生敬畏 。”而《中国游戏风云》提到,当时媒体对腾讯进军游戏也是普遍不看好,其中主要意见之一,是认为腾讯从聊天软件到游戏跨度极大,腾讯没能力在游戏领域大施拳脚 。
《凯旋》的失败动摇了腾讯进军网游的决心,不过马化腾决定再试一次 。
之后,喜欢游戏也懂游戏的任宇昕担任了之后腾讯游戏业务的负责人,他反思,腾讯当时并没有具备运营大型在线游戏的经验,因此最可靠的战术是,由易入手,边打边练,主攻棋牌和小型休闲游戏 。这种策略转折奠定了腾讯游戏起飞的基础 。
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(腾讯COO任宇昕)
2003年8月,QQ游戏诞生,这是腾讯自研的休闲游戏平台,可以玩多种休闲游戏 。仅仅诞生一年,QQ游戏同时在线人数超过100万,大获成功 。
值得注意的是,这种成功有赖于“社交+模仿”的运作方式,而之后这种模式也促成了腾讯许多其他产品的成功 。
QQ游戏诞生前,棋牌休闲游戏市场的王者是联众 。2003年,联众占据市场80%以上份额 。QQ游戏的逆袭在很多人看来难以想象 。这时候,有一款国民级聊天软件的重要性就体现出来了:QQ游戏上线了一个杀手级功能,在QQ上可以显示好友在玩什么游戏 。
当时QQ已经有2亿注册用户,这是腾讯对手们很难获取的资源 。QQ游戏与QQ捆绑在一起,天然便有了一道深深的护城河 。任宇昕曾提到:“我们游戏的最大特点就是和多个产品链接在一起,形成大的游戏社区,比如在游戏里获得的道具、宠物等等,可以在‘QQ秀’上反映出来” 。
也就是说,
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