时至今日,网易仍未放弃二次元野心 。但是,在米哈游、鹰角、叠纸等生机勃勃的独立开发商面前,即便是腾讯也讨不到什么好处,网易就更艰难了 。经过多年的磨练,网易或许已经学会了“为爱付费”的精髓;而竞争对手也都学会了 。通过自研产品进军二次元的最佳时机已经错过;至于代理,那一贯是网易的弱项 。
第四阶段:版号荒、独立厂商崛起、并购、出海
在“吃鸡”大战功败垂成之后,网易与腾讯的差距再次拉大 。然而,从2018年3月延续至12月的游戏版号停发,以及此后的版号数量骤减,永久性地改变了网易的产品路线,使它的开发策略越来越像腾讯了 。
自从2019年以来,每个月发放的国产游戏版号大致在100个以内;套版号、无版号上线等行为被严格禁止 。所有游戏厂商均受到了影响,不过网易受到的影响更重一些——2016-17年,它每个季度发行的游戏数量都比腾讯多,而且绝大部分是自研 。鼓励试错、在多个方向寻找突破口,乃是网易的创新之道 。可是版号这个外部因素限制了网易的“广种薄收”,它必须把版号留给最有潜力的产品 。
从内部看,网易的规模已经足够大了,而手游市场也过了野蛮生长的时代 。现在,要再指望一款游戏像《阴阳师》那样横空出世、大幅打破预期,可能性越来越低了 。为了加强能见度、尽可能提高收入规模,网易必须像腾讯那样押注于最有希望的产品 。所以,网易越来越重视大IP,接连签下了哈利·波特、漫威、暗黑破坏神;它也更重视老IP的二次变现,例如《梦幻西游3D》 。
以米哈游、莉莉丝、叠纸、紫龙为代表的独立游戏开发商的崛起,是最近两年来的一个新现象 。游戏发行市场已经成熟了,流量成本透明、推广模式透明,内容质量变成了最大的胜负手(本来就该如此);独立厂商不仅在收割人才,也在收割新一代消费者 。腾讯、网易这样的老牌大型厂商同时感受到了压力,区别在于:腾讯有《王者荣耀》《和平精英》,从而具备几乎无穷的战略腹地,而网易的《梦幻西游》相比之下就差得远 。
在这种情况下,腾讯庞大的投资体系再次发挥作用——如果不是它抢先投资了全世界几乎所有著名游戏公司,如果不是它跟踪着几乎每一个有前途的游戏创业团队,那么字节跳动对它的挑战还真有可能成功 。网易一直不擅长外延增长,现在就更不可能去做了 。就算去做,要在腾讯、字节跳动和B站的天罗地网之下捡漏成功,也是个不可能的任务 。
在所有的战略突破方向中,出海对网易而言是最有成功可能的,也已经取得了一些成功 。2018年,依靠《荒野行动》以及强大的本地化运营团队,网易占领了一大块日本市场 。此后,网易签下的漫威、哈利·波特、暗黑破坏神等IP,无不是冲着全球化产品而去 。
文章插图
《哈利波特魔法觉醒》可能是网易的下一个爆款
无论如何,“腾讯VS网易”不再是国内手游市场的热门话题 。人们已经默认了腾讯第一、网易第二的局面,网易似乎也不再像2016-18年一样奢求霸主地位 。问题在于,绝大部分游戏行业之外的人好像错误理解了腾讯守擂成功、网易攻擂失败的原因,至少没有形成全面理解 。
他们认为,腾讯游戏过去、现在和未来的唯一优势是流量,最多再加上一个社交链 。现在抖音的流量也很大了,所以腾讯的优势已不复存在;至于社交链,不是所有游戏都需要这个东西 。因此腾讯的霸主地位比一张纸还脆弱 。
他们还认为,网易游戏未能缩小与腾讯差距的根源在于没有自己的渠道,或者说“不自带流量” 。他们坚持认为,网易游戏的产品质量远远强于腾讯、运营也远远比腾讯更良心,所以产品和运营并非决定性因素——这恰恰说明他们极少玩重度游戏 。
他们甚至认为,对于现在的网易而言,与字节跳动、阿里这样的“新挑战者”结盟,是一个最佳选择,因为网易有内容无流量,而“新挑战者”有流量无内容 。事实上,网易不会做这种傻事——因为在这种合作关系里,它将是吃亏的一方 。
腾讯和网易这两家历史悠久的游戏公司之间的旷日持久的竞争仍会持续下去,只是不再那么直接 。现在,提到“巨人的碰撞”,人们想到的往往会是阿里VS拼多多,或者腾讯VS字节跳动,而不再是腾讯VS网易 。对于当事人来说,仗打完了也就打完了 。即便网易与腾讯的差距被拉开,但是网易还是过得很不错,它目前的股价和估值也处于历史高点附近 。这就是内容行业的优点:你不需要当老大也能活得很滋润,你甚至只需要在某个垂类市场有话语权就行了 。
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