《王者荣耀》的成功之处在于把重度手游的DAU提升了一个数量级;此前,只有“消消乐”这样的休闲游戏能够做出几千万DAU 。我估计《阴阳师》在巅峰期也只有1000万DAU,而《王者荣耀》在2017年初就做到了1亿DAU 。2017年1-2月,根据主流应用商店的监测数据,《王者荣耀》每个星期的下载量都超过了1500万,总下载量(含换机、重装)接近4亿次 。在人类历史上,如此巨大的玩家基础也只有《我的世界》《俄罗斯方块》等极少数游戏做到过 。
毫无疑问,MOBA手游的胜利果实只可能由腾讯摘取:它具备丰富的竞技游戏运营经验;它早已收购并运营《英雄联盟》多年;它强大的社交关系链正适合MOBA;而且它已经通过《穿越火线》手游积累了竞技手游的经验 。网易不具备以上任何一项优势,所以不必责备它没有做出自己的《王者荣耀》 。问题在于:《阴阳师》为什么衰落得这么快?2017年4月,这款产品就掉出了畅销榜前10,此后只有在做活动的时候才会回来 。它的持续性怎么比同属网易的《梦幻西游》《大话西游》弱这么多?
这个问题不难回答 。2016-17年毕竟还是手游市场发展的早期,很多问题尚未被研究透彻,网易在《阴阳师》的产品和运营上犯了如下错误:
- 过于耗时(肝),这是从PC时代继承下来的特点 。问题在于,移动时代大家习惯了用碎片时间玩游戏,而且玩家群体大幅扩张,再也不限于学生、土豪等“有闲人群”了 。在初期的新鲜感消失、春节假期结束之后,《阴阳师》还是那么肝,遂难逃被弃坑的命运 。
- 仍然以数值驱动为核心 。虽然经常被视为“泛二次元手游”,但《阴阳师》骨子里还是一款传统卡牌RPG,玩家消费的驱动力还是数值消耗 。一部分玩家(尤其是女性)可能会被日式画风吸引进来,但与“为爱付费”还有很大差距 。
- 对于一些运营事故未能及时处理,典型的是“业原火Bug”“山兔大暴走事件” 。这可能是因为网易从未运营过这么高关注度、这么多玩家同时在线的游戏,运营上的软肋集中暴露了 。
腾讯这边则是风光无限:自研产品《魂斗罗:归来》《乱世王者》,代理产品《龙之谷》《天龙八部》《魔法门之英雄无敌》,均取得了不错的成果;其中前两款成为了较长线的爆款产品 。此时的腾讯充分展现了相对于网易(以及其他所有手游发行商)的全面优势:
- 对于《乱世王者》这样质量不错的产品,腾讯有能力一开始就把它送到畅销榜前列,并且在那里停留一年以上 。相比之下,同属SLG的网易《率土之滨》虽然质量更好,但花了半年多才找到商业成功的门槛 。
- 对于《龙之谷》这种大IP内容消耗型产品,腾讯有能力在第一个月高举高打、做足收入(直接做到畅销榜第2),就算生命周期偏短,实际利润也不差 。
- 对于《轩辕传奇》《寻仙》这种二流产品,腾讯至少也有本事在第一个星期把它送到免费榜第一、畅销榜前十,以后就看运气了 。
- 由于自研和代理产品都很多、分散在各个品类,所以腾讯在任何一个热门档期都有充分的选择空间,不会出现断档 。
战局进展到这个阶段,我们或许可以说:胜负已分 。不是腾讯和网易分出胜负,而是腾讯与其他所有手游发行商分出胜负 。然而,这个结论也下得太早了 。因为无论腾讯、网易,还是其他游戏公司,此时都在关注所谓“手游行业最后一个爆款品类”——吃鸡 。这个战场可能决定整场战争的最终胜负 。
文章插图
腾讯的强大发行把《龙之谷》推上畅销榜第2
第三阶段:“吃鸡”及二次元战局,网易的先胜后败?
2017-2018年,网易其实是在两个战略方向上发动进攻,无论哪个方向成功了,都将带来巨大的利益:
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