顶级手游如何做平衡的系统设计 游戏平衡设计

在手游尤其是网络手游当中,随着用户体验的内容和游戏系统越来越多,要做到平衡似乎越来越难 。
当所有的系统开始出现交集并且相互影响,调整一个数值可能都会带来“牵一发而动全身”的影响 。对于新手游戏系统策划来说,如何才能快速让你的游戏系统做到平衡呢?

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在这方面,Scopely可以说是欧美手游发行商当中做得比较成功的,该公司的旗舰产品《星际迷航舰队指挥官(Star Trek Fleet Commander)》自从2019年初发布之后就持续月流水过亿,今年2月份其收入依然稳定在1.2亿元左右 。同样,该公司从FoxNext Games收购的《Marvel Strike Force》在经过调优之后焕发第二春,仅2020年的收入就超过3亿美元,今年2月月分流水同样超过1.2亿元 。
那么,Scopely是如何做让产品长线成功的呢?在前不久的GDC演讲中,Scopely主策划Evan Losi表示,免费手游系统设计最为核心和基础的是围绕时间做平衡,并且基于多个案例分析了游戏系统设计的方法 。
以下是Gamelook听译的完整内容:
Evan Losi:
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我是Evan Losi,目前在Scopely担任游戏主策划,尽管我从事游戏系统策划已经很多年了,但需要说的是,刚开始入行的时候,我是为《Tap Zoo》做功能和内容的,这是一款动物园为主题的建造游戏 。后来我们需要拓展游戏经济并调整内容,所以我们需要有人专门去做系统设计 。
我在游戏行业第一次做系统设计更多的是作为玩家身份而非策划,当时是我在为《魔兽争霸》做模组,希望找到更多的数据之类的东西,我发现可以找到游戏策划相关的内容和资源有很多,但谈到系统设计的却并不多 。所以通过大量的调研和试错之后,我现在对游戏系统设计掌握的好很多了 。
不过,我对整个过程记忆犹新,所以希望给刚开始做系统策划的新手一个有用的框架可以参考,以便更快速上手游戏经济和调整方面的工作 。同时,对于更有经验的策划,希望今天的内容可以为你们提供新的角度思考问题 。
今天,我首先会简单说一下系统设计意味着什么,以及如何平衡这些系统,随后,我们会讨论如何将这些应用到游戏经济和功能调整中,我还会用战斗作为案例,不过战斗可能是个比较抽象的概念 。
免费手游的系统设计
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简单来说就是所有的游戏规则之间是如何互动的,游戏里选择的每一个数字都应该是有原因的,哪怕这个原因是数据或者抽象的,这些数字的互动方式,就是带来玩家体验的方式 。
在游戏里只是有一系列的功能是不够的,你的游戏可能会因为看似很微小的决策而成功或者失败,需要多打一下的敌人、多进入一次的地牢,这些都可能是玩家离开并不再回到游戏里的原因 。反之亦然,如果游戏过于简单,玩家会觉得太枯燥而没有继续下去的意愿,你需要在这之间做到平衡,要么让玩家付出努力才能赢,要么就增加更多的进度 。然而问题是,你该从哪里开始?你该如何在游戏里制作第一批这样的数字?
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免费游戏的系统可以看做是大量的任意数字的矩阵,所以第一个秘密就是,这是完全没有问题的 。任何事情都是从某个地方开始的,如果什么都没有,你是没办法调整的,所以我们挑选最重要和最能视觉化的数字,并试图让玩家看起来和感觉到它们是不错的 。把自己当成一名玩家,并问自己对这些数字的感觉是什么,如果你升级了武器却降低了攻击力并且没有带来任何UI变化,这可不是什么好的体验 。
有些问题比这更难处理,很多游戏设计相关的难题来自于这些任意数字,比如游戏里的某些东西最高级和最低级相比应该有多少差别?如果是竞技游戏,可能是150%,但如果是在RPG游戏里,你可能会击败任何比你低5级的敌人,所以没有固定的快速答案 。无论是哪种情况,数字都是最容易被玩家理解的,所以只要有可能,我们都会使用数据来表现 。
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这是我们城建游戏里的一个城市大厅相关的数据,列出了每个等级需要的成本和对应的能力,每个关卡都会解锁对应的生产建筑,后者都有各自的成本需求和资源产出效率,如果去看最终产品,你可以进行反编译,但真相是,这样的系统实际上还有很多没出现在表单里的数字:时间 。