顶级手游如何做平衡的系统设计 游戏平衡设计( 四 )


顶级手游如何做平衡的系统设计 游戏平衡设计

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举一个比较传统的案例,一款RTS游戏里的两个单位,一个是仅能攻击相邻目标的近战单位,一个是远程攻击单位,那么,近战单位必须必远程单位更强 。为什么?是因为战斗中的有效时间,近战想要靠近远程单位是需要时间的,所以平衡单位要考虑的是围绕时间设计的,在RTS里表现为移动速度和范围,在回合制RPG当中就是有效健康值和击杀需要的次数来规划战斗中的时机把握 。
这是RTS游戏里的一个案例,近战单位的移动速度更快,和远程单位的健康值相同,假设近战单位全速朝着远程单位进攻,在此过程中远程单位可以先对近战造成一次伤害,所以近战单位想要击杀远程单位就少了一次攻击机会 。
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如果远程单位每次攻击造成20点伤害,它需要5次攻击才能击杀近战单位;近战单位每次攻击25点伤害、只需要4次就可以击败远程单位,所以他们在相同时间对彼此造成的伤害是平衡的 。
记住这些数字比较费劲,所以你可以做一个表格模拟战斗,你可以展示每个回合发生了什么,或者每一秒钟发生了什么,然后检查这些数字 。
同样的逻辑还可以运用于其他机制 。比如RPG战斗中的两个坦克,一个拥有减伤护盾可以抵消每次被攻击的一部分伤害,另一个血量比较高,我们可以计算两个单位彼此击杀对方需要的时间和攻击伤害,以便平衡双方数值 。
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假设有第三个坦克每次攻击造成50点伤害,你同样可以据此调整他们之间的健康值差别,不要害怕使用两种不同的数据,哪怕是在同一款游戏中,你需要确保设计的每一个角色都是好用的,并且在最重要的部分做好平衡 。
如果一个单位给人的感觉是需要在游戏里比其他单位速度更快,那就去做,然后将所有东西拆分之后进行分析 。
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消耗/成本怎么样计算?我们假设在一款卡牌游戏里,你需要知道一张卡到底有多强大才算是平衡,问自己几个问题:这张卡持续多久?它可以带来几个回合的价值?找到一个基础值,然后进行平衡 。
我们假定1点魔法可以带来2点伤害,如果有一张卡可以存在5个回合并每个回合都造成1点伤害,我们可能会说,这张卡最理想的消耗是2.5个魔法,于是你就有了起始点,就可以据此进行调整,推算它带来的影响 。
这张卡的特定能力比其他卡牌好多少?你可以去了解它生效的时候带来的伤害,然后计算这张卡对整场战斗的影响 。不管你做的是什么游戏,都可以通过计算时间成本的方式进行平衡 。
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需要提醒的是,以上所有东西都只是起始点,完美平衡的游戏单位仍旧是非常枯燥的,一旦有了两个非常公平的单位,然后就要开始调整 。如果一个单位的能力影响较大就要对其削弱,为一个单位增加一些优势让它按照你设想的方式运行 。
那么,如何确定某个能力有多大价值呢?最好的方法就是测试,设计两个同样的单位,一个有特定能力,一个没有,那么前者应该在测试的时候每次都能赢,你还可以用同样的方式测试其他数值,比如伤害值,调整测试中的一方数值,直到它开始能赢 。
第一次平衡总会比随后的更难一些,但如果你找到了基础的数值消耗,就可以随后找到平衡你设计所有东西的方法,比如你需要牺牲多少健康值来使用护盾抵挡攻击?
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总结
总的来说,免费游戏的经济系统是围绕时间而设计的,尤其是内容获取速率,创造一个看起来不错且有意义的范围,确定到达每个点需要多久时间,然后算出每天需要放出的奖励数量 。
你可以同样的方式处理战斗和其他系统,不管是每秒行动次数、回合还是攻击需要的时间 。
【顶级手游如何做平衡的系统设计 游戏平衡设计】一旦你的游戏系统达到了平衡状态,打破平衡依然是有趣的,把平衡当做你的起始点,而不是目的地,细微的差别才是让某些东西具有吸引力的原因,希望今天的内容对你们有所帮助 。