顶级手游如何做平衡的系统设计 游戏平衡设计( 三 )


比如这是非常简单的城建游戏设计,玩家们每天需要参与活动的次数,对于一款手游来说,玩家们每天参与4次活动已经是不错了,这就足以让他们获得达到某个等级每天需要的资源 。这可能看起来非常简单,但你可以按照这个方式设计更多的资源获取设定 。
关键在于,是重要确定玩家需要多少时间才能完成进度,如果玩家需要两种资源,你可以追踪每个资源需要的时间,如果两个活动都有同样的资源产出,你可以控制他们产出的数量 。

顶级手游如何做平衡的系统设计 游戏平衡设计

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设计这些复杂的经济系统时,有很多是需要考虑的,比如:你制作内容的速度有多快?如果一个角色需要一个月才能做出来,你不能让他们每周都可以获得新角色,这会让你手忙脚乱 。玩家们不应该能得到游戏里的所有东西,让他们做出选择是有趣的 。
接下来,玩家必须对在线活动做出反应的时间有多快?如果你在周一推出一个角色、周五就要使用,那就不能让他们用3周时间才可以获得 。同样,如果你想要推出一个周二副本产出的资源,至少要留一周的时间,否则玩家会觉得他们无法达到要求 。
你还要始终问自己,这有意义吗?
2.更复杂的系统平衡
一周之后你达到了第十级、有了大量的建筑,你每一两天都会回到游戏里 。但是,如果下一个等级还是需要一周时间,那看起来就是有问题的,如果字面上看起来就是错的,它带来的实际体验更糟糕 。你无法在策划阶段解决所有问题,但这个阶段解决的问题越多越好 。
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虽然这只是城建游戏的案例,但在所有类型的游戏里都通用 。要记住你需要对进度时间和玩家每天的活动次数进行平衡,对每个活动奖励的设计越严谨,就越容易预测玩家的行为 。比如通过能量限制与刷新率,但你实际上不必通过限制来提高预测准确率 。
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这是一款RPG战斗游戏的数据表,每个关卡中,玩家都有一定的角色数量和排名,但大多数的玩家都没有将所有角色升级到同样的能力,所以我们分成了A组和B组,但我并不想手动调整游戏里的所有东西,所以你们可以看到A组的能力与B组是简单的百分比关系 。
你可以用它来看更复杂的系统,比如解锁新角色需要拥有多少个角色?需要多少金币、多少资源,这些会越来越复杂,比如角色碎片,你的金币和资源可能足够了,但碎片可能一直不够 。
卡牌游戏也是如此,你每天希望玩家得到多少卡包?每天有多少个任务?每个任务不同难度的奖励是多少?最重要的是得出平均数字,然后用它来预测玩家活动 。
所以,有了系统之后,需要做的就是不断迭代,做到平衡需要时间,确保玩家总是缺少一些东西,这样才会有动力得到它们,如果能够将玩家升级与解锁新功能结合会更好,比如玩家在A等级解锁新功能,并且需要一定的资源,你可以持续让玩家参与到游戏活动中 。
需要记住的是,游戏策划喜欢复杂的系统,喜欢非常少的资源,然而大多数玩家都不喜欢这样 。所有东西都应该是让玩家可以理解的,最好的情况是不要阻挡玩家的进度,让他们自然而然地认为达到某些等级需要的时间和资源是合理的 。
3、战斗系统的平衡
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这些系统还可以超出传统的经济系统之外,我可以用战斗系统举例,但也可以是玩家之间的任何竞争,比如相互攻击的舰队是战斗,每个舰艇都可以有很多数字,攻击范围、攻击力等等,但是,时尚走秀也可以如此,比如两个玩家之间的投票,这两类游戏我都做过 。
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任何情况下,只要你的数字或者数值很关键,都可以是战斗,所以这些原则可以运用于几乎所有东西 。
所有复杂的系统都可以用经济系统那样的方式去设计,你可以从定义起始数字或术语开始,并围绕这一点计算其他的数字 。你可以平衡游戏里的物品,不管是单位、武器、卡牌、建筑等等 。
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考虑这些物品是如何在玩家互动当中彼此相关的,也就是“有效战斗时间”,它可以是即时制、回合制等等,但主要是相关目标的时间,取决于游戏或者流程的不同,你可以对这些物品进行平衡,也可以对他们需要的成本进行调整 。