顶级手游如何做平衡的系统设计 游戏平衡设计( 二 )


你可以把所有的数字和比例去掉,然后去看升级需要多久,升级时间实际上与这些数字是没有关系的,然而这仍然是需要你考虑的,比如你希望一个等级升到下一个等级需要多久?每一个系统可能都需要各自的起始数值和价值,那么,你该从哪里开始平衡?
免费手游平衡的根本是围绕时间

顶级手游如何做平衡的系统设计 游戏平衡设计

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所有玩家进入一款游戏之后都拥有同一个资源,那就是时间 。投入的时间、战斗回合数、完成的天数,即使是战斗次数和掉率都和时间有关,比如通过能量限制、重置,因此,我们要确保所有的设计都尊重玩家的时间,围绕时间对你的游戏做平衡 。
对的节奏很难做到,你只有通过玩法测试才能找到平衡点,因此我们说的这些都只是开始,迭代是非常重要的 。
1、经济系统的平衡
由于是免费模式,我们需要谈谈变现系统,在免费游戏里,最佳的变现手段是贩卖时间 。你每天都能拿到一定数量的卡包,还可以付费获得更频繁的资源获取,我一直倡导的是,不要将游戏里的东西只向付费用户开放 。实际上,你可以很直白的告诉玩家,他们在游戏里消费每一美元的价值是多少,你可以每天登陆,也可以付费获得一天价值的资源,如果你和玩家沟通,他们会对这样的设计有反馈 。
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我们接下来从起始点开始,无数次探索之后,我发现玩家等级都是最合适的起始点,因为等级是非常有效的玩家进度标志,比如,你8级我12级,他们知道这样的等级差有什么关系,你的游戏里还需要其他数字,但等级是非常好的开始 。
其次,考虑每个等级的提升需要多少时间,这完全取决于你在做什么类型的游戏,但总体来说,你要考虑的是游戏里的每一个阶段需要持续多久?一款RPG可能需要玩家投入1年才能达到最高等级,你甚至可能再投入数年参与游戏内活动;街机游戏可能只需要一两天就能达到最终等级,根据感觉或者任意数字设计是没有问题的 。
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这张表格是1-10级需要的时间,白色区域是每个关卡的时间,灰色是总时间,这是非常直接的表格,那么在此之后我们该做什么?
我们实际上希望通过玩家等级来区分游戏进度,作为游戏策划,我确定了你在每个阶段应该有多强,需要指出的是,这只是平均值,玩家们在游戏过程中会有高于或者低于这个数值的情况,数字越具体,你在后续的平衡就越容易做到 。
关键在于,获得游戏内容是需要有成本的,可以是购买卡包需要的游戏币、升级大厅需要的资源,然后,玩家们如何获得这些资源?他们需要参与游戏里的活动,对于卡牌游戏可能是赢得对局,对于城建游戏可能是每天的资源收集,我们需要知道的是,玩家们每天需要参与多少次活动 。
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我们最开始可以通过限制来实现,比如能量用完之后就不能再参与活动,但这也可以是玩家行为方面的事情,比如他们多久才会回到游戏里一次?你必须预测这些,通过测试来不断得到更好的数字 。有了这些前提之后,我们再回过来看等级数据模型:
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这里我们使用的是城建游戏,说的是我在每个等级希望玩家拥有多少个建筑,我还假设这些建筑只有达到最高级之后才能升级,这是很常见的限制方式 。升级的成本数字是任意的,但从比例来看,下一个等级需要的代价是上一个的2.5倍,数字会越来越大,因为我希望对应的建筑在游戏里越来越好看,但这只是开始 。
我知道每个等级需要多少资源、玩家可以有多少建筑,以及他们需要多久才能升级 。如果你还需要设计更多的数字,一定要确保呈现在屏幕上的数字足够简单 。
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不过,系统设计有一个最大的秘密:你实际上只需要设计玩家们升级需要的资源和时间,这就够了 。一旦知道玩家需要多少资源和需要多少天升级,你就可以算出玩家每天需要获得的资源数量,知道了玩家每天的活动数量,就容易算出每个活动需要带来多少奖励,并据此设计游戏里的资源掉率,最后再增加一些差异化,比如5%或者10%的浮动,让游戏更有吸引力,这时候,你的游戏就算是完整了,玩家们体验到的就是这些 。