浅谈恐怖游戏的魅力 恐怖游戏( 二 )


浅谈恐怖游戏的魅力 恐怖游戏

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与之相对的,日式恐怖游戏的恐怖来源多为超自然现象等无法用科学解释的事物,鬼怪大多难以通过物理方法直接消灭 。日式恐怖游戏的代表作则是零《ゼロ∕Fatal Frame》系列,在2001年由日本厂商Tecmo(现为“KOEI TECMO”)开发 。在零系列中,神鬼是真实存在的,玩家们无法用枪械对鬼怪进行攻击,而是改用摄像机攻击,这种独特的战斗的方式影响了后来的泰国恐怖游戏《小镇惊魂》(《Dread Out》) 。作为日式恐怖游戏,零系列巧妙地利用人的心理作用,使玩家们即使在没有鬼的场景下也会感到万分压抑,这种着注重环境气氛渲染的做法,也影响了之后一批注重心理暗示而非实际的鬼怪的恐怖游戏 。
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其实美式日式的说法并不严谨,很多恐怖游戏很难严格的界定其类型 。例如1999年日本科乐美公司发行的《寂静岭》(《Silent Hill》),不同于生化危机系列实打实的科学造就怪物,寂静岭中的怪物涉及神秘学/宗教元素,角色们也是由于超自然力量被召唤到寂静岭,但话虽如此,其中的怪物仍然是可以被物理攻击的 。而在惊吓点上也综合了美日各自的特色 。而也正是这个时期诞生了许多恐怖游戏的经典IP 。直至今日日式恐怖和美式恐怖也逐渐成为恐怖游戏的主流 。
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三、文化的符号
在恐怖游戏发展的过程中不论是美式还是日式,其恐怖的来源大多都来自于场景和怪物 。如果说美式的丧尸文化那么日式则是看不见的恐惧 。区别于美式的丧尸,旁边岛国的恐怖游戏在其氛围营造和虚实基调上始终与文化相近的东亚审美和认知来展开 。如果说美式恐怖是像一部电影慢慢给你铺垫、给你渗透让你从一部普通的生活片逐渐感到恐怖 。而日式恐怖则是不一样,在你打开游戏的一瞬间就已经感觉到了“恐怖”的存在,仿佛无时无刻都在告诉你这是一个恐怖游戏 。
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典型代表就是18年的经典恐怖游戏《死魂曲》,这游戏从你开始的那一刻就已经进入了高能,打不死的尸人、稀缺的武器、犹如灯草一样的主角,再加上游戏变态的难度···相信我,这一些加起来已经足够人喝一壶的了 。与之相对的《生化危机》却不一样,纵然安布雷拉有通天的本事能将整个城市改造成生物兵器试验场,但整个游戏还是有真实感可言,敌人纵然再狠也抵不过你手中的冲锋枪和RPG 。其实对于亚洲玩家来说恐怖的不是看得见的敌人,而是那些看不见敌人 。近年来国产恐怖游戏的异军突起就是很好的例子,从《港诡实录》到《纸人》到《烟火》再到最近新出的《纸嫁衣2》,这种我们生活中很常见的东西,其每一个东西的背后都足以讲述一段恐怖的故事,至于这些东西的由来真要讲起来那就是另一个话题了,改天我会单独说一说的 。但不管是《纸人》还是《烟火》,这些恐怖游戏都可以归为“民俗恐怖游戏”,这种贴近生活的恐怖游戏不仅是中国,也是亚种恐怖游戏的根基 。
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电子游戏经过几十年的发展,恐怖游戏也是一点点的发展兴盛,每年都会出现一批优质恐怖游戏,无论是令人毛骨悚然的诡异气氛,还是诡谲可怖的神秘音乐,亦或是简单的回头杀开门杀转角遇到爱,都让我们在一次次心脏的考验下欲罢不能 。而对于恐怖游戏来说,能让我们在炎炎夏日感受到一丝凉意的时候它就已经完成它的使命了 。