要说2021年在全球互联网圈中最热的赛道 , 显然非游戏莫属 , 除了节节攀升的各项投资外 , 从国内字节跳动到海外市场的Netflix , 越来越多的圈外人开始加入到这个第九艺术的造梦者行列中 。这不 , 时隔4年后 , 百度方面或又将重回游戏圈 。
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日前据公开资料显示 , 百度在线网络技术(北京)有限公司最近申请注册了“百度游戏”、“百度游戏 MG.BAIDU.COM DU”商标 , 目前状态多为“商标申请中” 。因此外界认为 , 自从2017年以12亿元出售了自家游戏业务后 , 这家“All in AI”的互联网巨头或再度对游戏“真香”了 。
事实上 , 百度与游戏结缘始于2008年 , 当时是与盛大等游戏开发商合作进行联合运营 。用户在百度平台上进行消费 , 百度则与合作的游戏厂商进行分成 , 而这可以说是国内游戏行业里“渠道”概念的雏形 。2010年 , 百度游戏推出“双百计划” , 即百度投入百万优质资源 , 重点扶持百款游戏 。时任百度高级副总裁沈皓瑜曾表示 , “无论企业还是个人 , 只要有优质的游戏产品 , 百度都会向其敞开大门 。”
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2011年 , 由于彼时百度贴吧的空前成功 , 百度方面也以后者为平台搭建了社区化小游戏平台 。当然 , 百度亲自下场做游戏则是2013年 , 在这一年的国庆节 , 百度以19亿美元的价格收购了网龙旗下移动互联网平台“91无线” , 而后与旗下的多酷整合为百度游戏 。
然而 , 获得91无线移动游戏业务的百度游戏还没等到大展拳脚 , 就先被内部的贪腐风波绊住了脚 。2014年8月 , 百度游戏事业部总监副廖俊被开除 , 并移交司法;2016年4月底 , 百度游戏业务的分管副总裁王湛 , 以“违反职业道德、损害公司利益”为名被开除;2016年11月 , 当年主导这起并购的前百度副总裁李明远 , 因“经济问题”辞职 。
当然 , 内部问题或许仅只是百度在游戏领域难有起色的一颗小绊脚石 , 大环境的变化可能才是最为关键的原因 。2013年正值国内移动游戏市场开始爆发式增长 , 以91助手为基石的百度移动游戏品牌在一年后就成为了国内市场第一大渠道 。但就在2014年 , OPPO、vivo、华为、魅族等七家手机厂商发起硬核联盟 , 基于系统层面的硬核联盟很快就对第三方应用分发平台 , 产生了巨大的冲击 。
在游戏渠道这门生意越来越难做之时 , 百度游戏也开始将资源放到了游戏发行业务上 , 并发布了多款独家代理运营的游戏 。然而遗憾的是 , 这一时期的百度就和还没有遇到《命运:冠位指定》的哔哩哔哩一样 , 可谓是非常典型的“手游坟场” , 其所发行的游戏大多都没有在市场中激起任何浪花 。
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最终在2017年3月 , 百度通过提交给美国证券交易委员会的Form 20-F文件披露 , 当年1月已经以总价12亿元人民币的现金 , 将旗下移动游戏业务出售 。同年5月 , 百度的游戏业务拆分独立运营 , 百度游戏更名为多酷游戏 。在这之后 , 当“All in AI”战略成为了百度的新方向后 , 游戏业务也就迎来了边缘化 。
至于说为什么在4年时间后 , 百度方面又重新将游戏业务捡起来 , 甚至于有媒体报道称 , 其计划组建一支超过600人的游戏研运团队 。这其中的原因其实我们此前在其他内容中也已经多次提及 , 在此次疫情尚未在全球范围内得以解决 , 乃至还没有具体时间表的情况下 , 游戏这一低成本的娱乐方式作为新时代“口红效应”的代表 , 也受到了全球消费者的青睐 。所以归根结底就一句话 , 现在做游戏有利可图 。
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但在失去了多酷游戏(百度游戏)后 , 百度目前的游戏业务其实就只剩“大猫小猫三两只” , 只有社区小游戏平台尚且运转良好 , 在获得小程序的加持后 , 百度的社区小游戏平台已经接入上千款游戏 , 其中不乏用户规模上百万的爆款 。然而轻量化的小游戏取得成功 , 并不足以驱动整个游戏业务前进 , 毕竟其用户粘性非常低 , 基本不存在长线运营的可能性 。否则在抖音已经在休闲游戏领域几乎是霸主地位的情况下 , 字节跳动为何还要花40亿美元收购沐瞳科技呢 。
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