《妄想山海》制作人刘坤:这可能是腾讯游戏历史上肝帝最猛的一次

1月6日上线的《妄想山海》是腾讯开年发行的第一款产品,也是像素软件时隔多年的大型项目 。


《妄想山海》制作人刘坤:这可能是腾讯游戏历史上肝帝最猛的一次

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在游戏8月测试的时候,茶馆就对游戏内容做出了相关报道《当吞鲲变异,异兽进化的山海经广告成为现实,你会玩吗?》


正式上线后近一周后,《妄想山海》的成绩稳定在 App store 免费榜前十,不同于腾讯以往的产品,《妄想山海》在畅销榜似乎难见身影 。


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这样一份成绩对于腾讯的体量来说可能并不算特别惊艳,但《妄想山海》这个产品最大的价值并不是单纯的数据就可以一言概括之的 。


为此,茶馆采访到了像素软件CEO&《妄想山海》制作人刘坤 。希望能了解游戏的立项背景、后续的内容规划、以及他们对于开放世界手游这条赛道的理解 。


"少赚一点钱,让更多人满意"


游戏茶馆:《妄想山海》的立项背景是怎样的?你希望它为团队带来什么?


刘坤:当时的像素软件正处于一个大型MMO端游的末期,在那个历史节点上呢,我们经历了一系列的挫折 。比如《刀剑二》《大冒险》,那时候其实很多项目做的品质挺高的,但就是做不起来 。


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我一直在反思这件事儿,感觉这个大型MMO品类可能不能再继续做了,因为已经是严重的红海了 。所以当时我就决定了,必须要找新的机会,看看有没有什么出路可以走 。于是我们就转向了开放世界赛道,我是希望能通过这条新赛道能给团队带来一次新的机会 。


游戏茶馆:你们当时是怎么发现「开放世界」这条新赛道有机会的?


刘坤:因为我本身在研发第一线很长时间了,我在MMO游戏里做过很多实验,就发现「开放世界」从这个从技术角度来说已经逐渐成型了,然后玩家也开始希望拥有更高的自由度,最后我们可以看到市面上已经出现很成熟的开放世界产品了 。所以这个事它不存在技术障碍,只是看有没有人往这个方向发力 。


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【《妄想山海》制作人刘坤:这可能是腾讯游戏历史上肝帝最猛的一次】

游戏茶馆:你们团队成员此前有做过开放世界或者沙盒产品吗?


刘坤:没有 。但我自己一直会在一些项目里做点实验性的东西 。比如有的地图特别大,有的自由度很高,还有的会去强调一些世界规律 。这些实验性的东西,对我们来说是一个很好的积累 。


游戏茶馆:在这个开放世界项目中,你们遇到过最大的困难是什么?


刘坤:最大的难点是做收入 。开放世界的开发成本特别高,我们又是做的免费游戏,但是现在用户越来越无法忍受道具氪金带来的不公平和过度消费,所以我们要去平衡用户体验与收入压力 。我们的解决方案是,先控制住收费的力度,然后把用户氛围和基数做起来,希望薄利多销 。


游戏茶馆:《妄想山海》这个项目做了多久?


刘坤:4年,团队大概有160人 。但就算这样,用人还是捉襟见肘 。


游戏茶馆:那你是想往大DAU方向走吗?


刘坤:对,是想做大DAU,但和竞技游戏那种付费模式不太一样 。我们还是会卖一些关于建造、宠物、礼包之类的服务型产品,然后在自由交易中抽税 。


当然,这些都会和用户商量着来 。如果我们要做一些什么付费设计的话,都会和用户开直播会议讨论,其实已经开了好几次了,比如之前有和用户聊过付费模式的问题 。我们通过这个来看哪些饭能恰,哪些饭不能恰 。


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图注:策划面对面


游戏茶馆:你怎么判断这些需求哪些应该被满足,哪些该有自己的坚持?


刘坤:其实是一个度的问题 。如果我们觉得这个事情影响力太大了,有很大一个比例的用户都不接受,那就改 。能妥协的话,我们还是会尽量的去考虑用户的感受 。