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之所以说这次大量采用交响乐大合唱的形式是一种突破主要是因为此前仙剑系列在这方面都处于一种小心翼翼的尝试阶段,例如《仙剑4》最终BOSS战音乐《神威千重》大概是系列中首次采用这样的形式,在当年也引发过中国仙侠类游戏到底是否应该采用西洋管弦乐和大合唱的做法这样的讨论 。
从后来该曲反响强烈得到了广大玩家们的喜爱来看这次尝试是成功的,而且更进一步来看,当今是全球化时代,我们不应该执着于到底是不是采用了中国的传统音乐形式,当年《轩辕剑4》采用了春秋战国时代的雅乐形式,但是很多玩家的反馈就是听不懂,就是因为这种音乐实在太过古老,当下玩家们已经很难接受了 。
况且就《仙剑7》所有的81首原声音乐来看,传统风格的中国化音乐还是占到了绝大多数的比例,因此战斗音乐采用交响乐大合唱不但无伤大雅,反而能起到更好的烘托氛围作用 。
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还有必须指出的是,虽然形式上是交响乐大合唱,但是旋律上其实是中国化的,这个其实是借鉴了日本游戏公司的做法,以日本的光荣公司为例,该公司旗下的《信长之野望》系列是非常日本化的游戏,但是配乐长期都是交响乐的形式,旋律上则带有浓厚的日本音乐旋律的印记 。
《仙剑7》在剧情过场演出上也得到了大幅加强,摆脱了以往站桩式对话的情况,尤其是开场的好几幕过场演出都采用了电影化的很多手法,例如镜头切换和动作剪辑以及各种角度机位的运用,这些都使得游戏带来了更强大的沉浸感 。
如果说《仙剑7》的画面和音乐以及过场演出可以得到绝大多数玩家喜爱的话,那么剧情和战斗系统就存在一些问题,而这种情况可以理解为暂时无法在本作解决 。
本作就剧情来说之所以存在一些争议,其实主要还是仙剑系列过去的剧情实在太过出色了,尤其是初代、3代、4代这三作,而在4代后情况比较复杂,其中5代因为多种原因剧情可能是历代最差,但是《仙剑5前传》的剧情表现得到了不少玩家的肯定,可以说是4代之后评价最高的,后面的6代剧情其实也不差,但是因为过多借鉴日本ACG的一些元素,并且在人物设计上采用复杂化做法,使得主角团里面每个角色都各怀鬼胎(这是日本ACG作品中很常见的设定),最后导致了角色之间的情感互动联系比较弱,再加上《仙剑6》的画面表现较差和游戏优化不足,这都使得《仙剑6》最后的口碑不是那么好,并且6代主编剧沈瑢瑢在此之后也离职了 。
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正如前面所说的,《仙剑7》其实很多地方都是在纠正之前那些作品出现的问题,剧情其实也是如此,所以《仙剑7》的剧情属于求稳的那种类型,四个角色情感互动非常多,也完全规避了6代主角团各自心怀鬼胎那样的情况,并且四个主角的三观都非常的正,这其实和《破晓传说》因为之前《情热传说》的“真正的伙伴”事件带来恶劣影响后所以在剧情上求稳的思路是类似的 。
也就是说《仙剑7》的剧情算不上惊天神作,但是其实也并不算差,整体的逻辑还是比较通顺的,只是格局和气魄上比起顶级大作还是差了一些,考虑到本作的主编剧马文静之前在《仙剑5前传》和《仙剑6》主要是负责支线剧情的撰写,本次《仙剑7》是首次担当主编剧,因此剧情上过于平稳这种情况也是情有可原,在经过此次历练之后,后面续作中或许她会有更好的发挥 。
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战斗系统同样也是求稳,由于《仙剑7》是这个系列首次采用即时战斗的形式,所以整个系统也没法做到像日本CAPCOM的怪物猎人或者鬼泣那样精妙,本质上其实和伊苏系列近年来的战斗系统更相似,即通过按键组合来释放各种技能,主要攻击手段就是普通攻击和技能释放,然后可以在战斗中随时切换四个角色,每个角色各自其实有一些职业属性,例如修吾就是剑客,桑游则是弓箭手 。
这里需要特别指出的是,日本CAPCOM公司是游戏界的动作天尊,据说该公司关于动作游戏如何制作的档案就有几十个T的硬盘容量,并且这些硬盘还分别掌握在不同的中高层手上,国内游戏公司是很难学到这样的一套动作系统的,伊苏系列近年来的这一套战斗系统更简单易学,而且可以令普通玩家更加容易上手 。
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