游戏陀螺:一款产品占了一半份额?
李龙星:对,我觉得这很正常 。像在中国,头部产品可以吃掉70%份额,但韩国还好,头部产品可吃到40%-50% 。
游戏陀螺:按品类营收分,放置类卡牌在韩国可以排到第几,前五?
李龙星:前五肯定有,排在前面的有MMO、SLG,常规卡牌,《原神》这种属于现象级爆款,很难界定 。所以中国厂商在这个赛道是有足够的空间 。
游戏陀螺:刚提到的产品都是国产,是不是说这条赛道基本都是中国厂商在做?
李龙星:没错,基本上都是中国厂商在做 。韩国公司基本上做MMO比较多 。这个月我们看了韩国上线的能叫得出名字的新游大概有9款,其中7款是MMO,一款SLG,一款是我们的《SOLAR REVIVAL》 。
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游戏陀螺:去年你们在日本发布了一款放置卡牌,那放置卡牌在日本的情况是怎么样?
李龙星:在日本本土卡牌属于绝对强势,看日本榜单前100,大概有一半以上都是本土卡牌产品,所以只会对放置卡牌的要求更高一些,像AFK和《龙与少女》在日本的成绩不错,所以我觉得只要能够确保这个产品的整体品质,再加上放置卡牌结合一些差异化的元素,应该都是有份额的 。
05
以MMO、放置卡牌主攻日韩市场
游戏陀螺:你们现在重点看哪些品类的产品?
李龙星:MMO和放置类卡牌,我们主要想在这条赛道寻求突破 。
游戏陀螺:为什么?
李龙星:因为对现阶段的Ujoy更适合一些 。我们团队平均年龄都很大了 。昨天打篮球,我和大家开玩笑,说公司篮球队的平均年龄都已经32、33岁了 。你想想公司员工的岁数有多大 。像我们韩国区域负责人已经42岁了,还有团队运营和项目管理的同事都是从完美和蜗牛出来,大家都是从端游MMO开始做的,所以我们公司基因是MMO多一些 。
不管是韩国还是日本,我们公司做MMO的目标是坚定不移的,不能说这是Ujoy和其他发行商不同的地方,但是我们会更加专注去看MMO产品,这是我们的立身之本 。
放置卡牌,是因为在各个市场看到了比较好的机会,而且相比较本地公司,中国公司更有能力在这个细分品类做出成绩 。
游戏陀螺:目前产品储备怎么样?
李龙星:2022年我们陆续会在日本、韩国发布2-3款MMO,夏天在这两个市场各发一款MMO,年底可能还会在日本发另一款MMO 。卡牌方面,今年在韩国会发一款放置卡牌,3月份计划在日本发一款二次元卡牌 。总的来说,Ujoy以MMO为主打,再加上放置类卡牌产品,会是这两年我们的主要方向 。
游戏陀螺:你们怎么判断一款有市场竞争力的产品?
李龙星:我昨天晚上还和同事聊,韩国MMO用户大概是1500万人左右,像《塞尔之光》就安装了130万,相当于玩过MMO产品当中每十个人就有一个人玩了这款游戏 。韩国用户比较有限,属于挖一下到底了,不像日本、中国有很多用户,所以在韩国市场发产品,要做好准备,看好数据再上,成的概率会大一些 。
游戏陀螺:韩国本土MMO非常强势,国产MMO优势在哪?
李龙星:从数据看,去年中国厂商在韩国的MMO数量大概是22-24款,做了有3亿多美金的收入,收入是指扣除商店分成以后的收入,这里面大概有10款占了大概60%-70%的收入 。
另外,从2019年、2020年、2021年数据看,中国MMO产品在韩国流水盘子基本稳定在3-4亿美金的规模,但是数量是逐渐减少的,意味着单品MMO盈利能力在上升 。
而且中国公司在韩国做得比较好的MMO产品没有像《天堂》、《奇迹》这种硬核产品 。做得好的中国MMO是休闲些、比较明亮卡通的产品,这是中国公司能够在韩国立足的原因 。
游戏陀螺:可以举一些例子吗?
李龙星:像2019年上线的《风之大陆》,2020年我们发行的《塞尔之光》,2021年上线的《云上城之歌》,都是该年在韩国市场中国MMO流水最高的产品,这些都是休闲、卡通风格的MMO 。我们在这方面还是有很强的竞争力,因为韩国公司做得并不多,他们更适合做硬核或写实类的产品 。
游戏陀螺:都说日本MMO市场不太被看好,为什么你们要坚定在日本做MMO市场 。
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