2020年,手游市场出现了前所未有的增长,下载量增长了36%、收入也同比增长31% 。然而在2021年,苹果的隐私相关政策让买量在第二季度变的更加困难 。即使如此,下载量仍稳定达到了530亿的新高,收入也以17%的同比增幅创下纪录 。
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作为手游市场尤其是欧美市场举足轻重的品类,休闲游戏在2021年的表现喜人,去年市场规模117亿美元(合人民币743亿元) 。不过,在整个2021年,休闲游戏市场各品类的表现如何,2022年又有哪些趋势?外媒DoF最近对休闲游戏进行了分析和预测 。
以下是GameLook编译的完整内容:
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在后IDFA时代,受到影响的游戏品类很可能只有严重依赖大R用户变现的游戏 。在欧美市场,所有品类的下载量均出现了下滑,但收入增长却持续提升 。Casino和中度游戏下载量的降幅明显,或许对收入的影响会在2022年显示出来 。体育游戏的下载量增长主要是因为大IP竞速游戏未能维持最初的下载量级(比如马里奥赛车) 。
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值得注意的是,2021年进入市场的游戏数量是过去10年来最低的 。全球范围的社交隔离占据了很大一部分原因,因为远程团队研发游戏要比办公室面对面协同更难 。游戏测试很大的一部分目的就是通过提升营销能力的方式找到游戏的规模化潜力,新的局限导致活动迭代速度降低 。
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然而在2021年,从发布到规模化,平均只需要6个月的时间就可以进入畅销榜Top 100以内,比一年前短了2个月 。总体来说,2021年有超过30款新游戏进入了欧美畅销榜Top 100,与2020年同期的42款相比,明显下滑 。
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2021年的市场头部化更为严重,65%的内购收入全部流向了Top 100以内的游戏,与此同时,去年净收入超过1000万美元的游戏数量还在不断增长 。
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2022年的休闲游戏
按照DOF与Sensor Tower的定义,休闲游戏品类分为以下几类:解谜、超休闲、街机、桌游、模拟、生活方式和地理定位 。这些品类进一步可以划分为很多细分品类,可以在功能以及用户群方面在相似的游戏之间相互对比 。
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整体来说,休闲游戏占据了80%的手游下载量和35%的内购收入,在下图当中看不到的是相对可观的广告变现收入 。比如我们保守预测,字谜游戏的收入如果算上广告变现,至少会翻倍 。
总的来看,休闲游戏品类在2021年的内购收入(不包括中日韩)同比增长17%,而整体手游市场收入增长了14% 。虽然增长速度依然喜人,但和2020年的同比36%比起来就有些相形见绌 。
在下载量方面,休闲游戏带来330亿次下载,尽管数字听起来很可观,但实际上比2020年只是增长了一丁点 。整体手游市场的下载量同比下滑5%,甚至更为精准的说,超休闲游戏是所有游戏当中唯一出现正增长的细分品类 。
内购收入增长最多的是桌游品类(42%),而且主要来自于Playtika旗下的纸牌游戏《Solitaire Grand Harvest》(2021年收入5300万美元,同比增56%)、Yalla Technology的《Yalla Ludo》(收入4900万美元,同比增187%)、AppLovin的《Solitaire Cruise Tripeaks》(收入3400万美元,同比增504%)和Superplay的《Dice Dreams》(收入1800万美元,同比增1446%) 。
超休闲游戏的内购收入增长了26%,而仅次于SLG的第二大手游品类解谜游戏仍然以15%的同比增幅不断增长 。解谜品类值得注意的是其他三消细分品类收入增长了90%,比如《Match 3D》(AppLovin)和《ZeniMax Match》(Good Job Games)都是具有代表性的产品 。这或许是最有趣的解谜品类,因为似乎每年都会有一个带来玩法创新的大作出现 。
模拟品类增幅达到了14%,主要得益于《Roblox》的持续成功,还有一个值得关注的游戏是《Family Island》,这款游戏的开发商Melsoft被Moon Active收购之后,其收入出现明显增长 。
与此同时,互动剧情游戏因为《Choices》、《Episode》和《Chapters》三大头部系列的下滑出现了收入下降,同比降低了22% 。绘画与染色玩法的游戏也出现下滑,主要是因为平台对于误导性的订阅收入出台打击措施 。
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