这款手游如何在韩国市场打响开年第一炮 韩国手游大作( 二 )




李龙星:因为我们自2020年发了《塞尔之光》之后,整个2021年都没有在韩国上产品,大家的精力都用于修炼内功上 。


这次一半以上的素材是我们自己团队做的 。我们公司的发行团队有60号人,素材团队视频加平面一共有18位同事,是所有部门当中人数最多的,今年会继续扩大素材团队的人数,因为有很多想要实现的东西只能自己做 。


02
吸量素材怎么做?


游戏陀螺:《SOLAR REVIVAL》的图片素材为什么这么吸量?


李龙星:因为我们花了大量时间研究,在韩国究竟什么样的图是好图,用户究竟喜欢什么字体,字体上面的条纹应该怎么做,光线应该怎么打......比如我们商店的KV图深受玩家好评 。


这款手游如何在韩国市场打响开年第一炮 韩国手游大作

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游戏陀螺:真人素材拍了多少,有什么特色吗?


李龙星:真人素材拍了20多支,大概是8-10月份之间拍的 。我们找了韩国当地的合作伙伴一起去讨论当地比较好的梗,做了关于部队的、谐音梗的,也结合当地热点或是改编电视剧里有意思的桥段,所以真人素材这次在预注册买量效果也非常好 。


比如关于部队的素材,因为韩国每个男生都当兵,所以他们喝完酒讨论的第一话题就是以前当兵的历史,甭管多大年龄的男性 。所以我们就编了军营里面的一些有意思的事情,蹭上这个游戏,让大家觉得挺有新鲜感 。


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还有谐音梗的,是一个练习生在练习发声,这个练习生每次唱到5、6的时候,她的Siri都会提示“你说的是《Solar revival》吗?”我们游戏的英文名字是《SOLAR REVIVAL》,Solar发音与音符5、6比较像 。但是她不知道《SOLAR REVIVAL》是什么,就拿出手机去搜,发现原来是一个游戏 。


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这些虽然和游戏没太大关联,但是很受用户喜欢,他们觉得有意思,有创意 。


游戏陀螺:做《塞尔之光》你们强调大势感,这次品宣主打什么概念?


李龙星:《塞尔之光》走得是大作路线,轰动游戏市场的重磅MMO产品 。放置游戏强调的是轻松、福利高、有趣,更希望走轻松、幽默、诙谐的风格 。那它能和韩国什么东西、和人们生活的什么点结合在一块?我们想到了「神的职场」 。


「神的职场」是在韩国年轻人当中非常流行的词,因为疫情期间在韩国找工作很难,想找一份又轻松又可以躺平赚到钱的公司更难,大家都会开玩笑说“你的工作在神的职场吗?”“我好想找一份「神的职场」” 。


因为我们的目标用户也是年轻人,根据「神的职场」,我们就想到一个创意——5个艺人作为新人入职公司,进去之后发现从人事到各个主管都是我们游戏里面的英雄,英雄会和他进行对话,他们发现这个游戏真的是「神的职场」,既有福利,还可以想干什么就干什么,很轻松,躺平玩 。


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这个点子,从做脚本、找演员、拍摄,到最终成型,整整花了大概六个月的时间 。片子播出来在各个媒体上宣传后,马上就引起了一些话题度,也引起了用户对《SOLAR REVIVAL》的关注 。再加上预注册铺得面很广,所以获客相对比较理想 。


游戏陀螺:上线之后的力度还和预注册一样吗?


李龙星:上线以后我们肯定要衡量游戏真实的表现力怎么样,衡量投入产出比 。《SOLAR REVIVAL》的数据都在我们意料之内,目前依旧大规模做线上的采买,每天新增在一万四五左右,但首月肯定做不到《塞尔之光》的50-60万,因为当时定的目标不是TOP10,是TOP20 。


游戏陀螺:为什么?


李龙星:首先看产品本身的能力,其次要看品类的能力,第三要看当时具体市场情况 。


在韩国一款产品想要做到比较高的收入,要么是IP产品,要么是非常优质的MMO 。我们很少能看到卡牌产品可以冲进前十,基本都是昙花一现 。因为卡牌产品不像MMO和SLG有那么强的持续做深度付费的能力,所以必须要控制游戏消耗的节奏,希望它在榜单里尽量保持稳定,维稳就意味着我们能在一个市场看到更多的流水来源 。


现在的数据验证了我们当时的想法,基本上也达到了上线前的目标 。


03
《SOLAR REVIVAL》产品力体现在哪?


游戏陀螺:先聊聊产品力 。《SOLAR REVIVAL》的竞争力体现在哪?