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复杂的空间关系
但这种设计也有很明显的问题,比如反直觉,它的游戏体验可能可能不如它带来的审美体验
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自动跳跃
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表现室内外空间关系的镜头在实机演示中有不少
(5)章节式买断制手游
游戏剧情类似公路片,分篇章,每一篇章都是一段旅行故事,只能说这很JRPG 。
重点在于它是个无内购的买断制手游 。不过买断制游戏也有多种付费模式,如GameRes此前在《“过时”的付费模式,买断制游戏还能怎么卖?》指出的,买断制游戏还能采用章节付费、DLC等方式来扩大盈利 。不过,从目前的情况来看,《来自星尘》需要面对的是手游、国内市场这两大门槛 。
来自试玩媒体的信息
与官方同时间发布的还有哔哩哔哩、TapTap的现场采访 。总结来说,有这么几个信息:
1.游戏出自鹰角新成立的工作室觉醒波,目前工作室有40多人,项目制作时间不到一年,处于非常前期的技术框架验证阶段 。
2.目前,团队尝试在Unity的基础上搭建一个属于自己的3D渲染管线,实现定制化的3D图形效果,比如动动态光的实现,大地形的虚拟贴图技术,角色表演、移动的表现优化等等 。
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3.《来自星尘》之所以是一款3D买断制手游,有部分原因来源于团队想在手机平台的发展趋势下,加深该领域的探索 。(但具体是哪方面的发展,并未明说)
国内厂商的单机梦
*以下内容纯粹揣测,不构成参考 。
《黑神话 悟空》首曝时,游戏主美杨奇接受媒体采访时表示,“这是你最宝贵的时候,这个时候如果不做一点好东西的话,这辈子可能就没什么机会了……”
尽管游戏的商业模式并不能决定一款游戏的好坏,但在多数人的潜意识里,依旧会把买断制游戏与游戏所能呈现的最好的一面相挂钩,因为里面少了一些商业上的“算计”,让开发者能把全部精力放在游戏内容的打磨上 。
目前国内不少厂商正走在这条道上,除了腾讯、网易这些耳熟能详的头部厂商,还有游戏科学、散爆网络等中小厂商,比起所谓的“转型”,它们更像是在探索这条路在国内的可行性 。
《来自星尘》的立项,就处在这么一个国产游戏发展的节点上 。
它既有国内游戏开发者对于单机游戏的憧憬,也是国内单机游戏市场发展的印证,还是国内游戏团队攻克买断制游戏技术与设计难题的一个剪影 。
《来自星尘》不仅是鹰角搭建成熟3D渲染管线、突破技术屏障、适应时代发展的一个技术项目,也是在培养相应的游戏设计人才 。
它理所当然地带着浓厚的个人色彩,比如游戏里被冠以“异星文明”的、带着浓厚现代风格设计的建筑 。比如工作室取名觉醒波,连带着游戏内多处设计也带着“波”的特色,角色技能分为“波流”和“粒象”,虚拟摇杆有波纹动效,UI设计有波纹样式,游戏标题也是水波纹样,游戏内含水的场景还特意做了折射效果 。
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游戏标题字样
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折射现象
它会有怎样的未来?我只能说买断制游戏是一种明显的以游戏质量为导向的商业模式,它也许会因为品牌或特定的游戏内容而吸引一定的消费群体,但最终依旧要靠实打实的游戏质量来赢得玩家青睐 。
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