超休闲手游发行"水太深" 美服手游排行榜2015



超休闲手游发行"水太深" 美服手游排行榜2015

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古罗马斗兽场,配图来源Pexels
最近《全面战争:三国》火得一塌糊涂,连警世名言“天下大势,分久必合,合久必分”也传到了海外,不过老美理解上可能有点偏差,像App Store美国区免费榜TOP10,就常年只有“分”一种趋势 。
产品消耗速度依旧,陌生面孔频出预示模式透明化GameLook观察5月28日App Store发现,美国区免费榜又一次发生了大换血,一个多月前位居美国榜TOP10的产品,10款当中有9款被替换 。有印象的读者应该记得,上月GameLook同样发现,3月份美国免费榜TOP10中,到4月有高达7款被替换,再往前追溯一个月,被替换的产品更是高达9款 。


超休闲手游发行"水太深" 美服手游排行榜2015

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红框内为上月临近时期已上榜产品
也就是说,在GameLook观察的一个季度时间以来,兵家必争的超休闲游戏头部市场,其实一直处在“城头变幻大王旗”的状态中 。
而且,5月份头部超休闲游戏市场还发生了新的变化,不仅产品替换率高居不下,连发行商也上演了你来我往的戏码,堪称“皇帝轮流坐,今天到我家” 。冒出了像HABBY、Green Panda、Geisha Tokyo和MondayOFF等此前并不出名的新锐发行商,与之相对像Ketchup、Playgendary、SayGames这样在下载排名中有头有脸的发行商,要么席位减少,要么直接消失 。
像Ketchup是Apptopia统计的2018Q4、2019Q1的游戏下载量榜单第5,SayGames是第10,Playgendary是第3,但他们的产品都没有进入今天的美榜TOP10 。
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即便是在超休闲游戏领域已经“封神”的Voodoo,席位也有减少趋势,若不是新游Blocksbuster!突然发力,Voodoo在美国免费榜TOP10席位将只剩一席 。
进入美榜TOP10的陌生公司增多,直接说明发行公司无力控场,众所周知超休闲游戏依赖买量,因此间接证明超休闲游戏市场高度成熟、运作模式透明化 。
而综合前两个月GameLook对美区免费榜TOP10的持续观察,超休闲游戏换血从未停止,甚至愈演愈烈,对头部产品消耗速度进一步加快 。如今,超休闲游戏已经不再是发行商能力的竞争,更是产品供应链的竞争,已经从作坊时代进入工场时代 。
加上透明的市场机制,发行能力在超休闲游戏领域已经不是难点,研发才是,只要有钱“我上我也行”开始成为常态 。
造成这一现象的原因,显然与超休闲游戏独特的商业模式有关,超休闲游戏是买量大户,同时也是卖量大户,极度依赖广告变现 。以往游戏厂商很少卖量,要换量也不会换高质量流量,为他人做嫁衣 。
但在以效果为导向的今天,发行商必须将优质流量卖出才能获得收益,换言之,超休闲游戏发行商,必须将流量卖给竞争对手 。这一行为虽然反常,但却不得不做 。正是因为超休闲游戏发行商在不断将优质流量导出获得收入,买量发行模式又高度成熟和透明化,有钱就能做,才会导致免费榜TOP10不断出现生面孔 。
站稳头部市场,发行商需要拼“面子”和“里子”那么,像Voodoo这样的顶级超休闲游戏发行商,为什么还敢继续大肆卖量?直接原因在于Voodoo有产品矩阵,Voodoo的流量不但是流向外部,同时还能靠源源不断的新产品兜住,用户在内部流转、防止流失 。
超休闲游戏由于玩法异常简单,虽然因此获得了好上手受众广和利于传播的优势,但也带来了玩家易审美疲劳的缺点,即便不卖量,一段时间过后绝大多数超休闲游戏也会进入用户大量流失阶段,从美榜头部市场高居不下的替换率也能窥得一二 。目前,大部分发行商采取的方法是用数量弥补,像Voodoo对接全球400家工作室,持续增开新工作室已经不是什么秘密 。
相对,新锐发行品牌没有建立起矩阵,虽然一时因为门槛低能在榜单上露脸,但在整体市场消耗速度下,单产品会很快人气消退,无法对Voodoo这样底蕴深厚的发行商造成威胁 。
真正想要在头部市场站稳脚跟,必须要有充足的产品形成矩阵,圈出属于自己的流量洼地,无论怎么卖量,都能保证有足量的玩家资源在内部流转 。而要形成矩阵,新产品供应速度也必须跟上,并且要出精品,才能保证优势 。这其中发行商自身需具备强大研发能力的“里子”、冒风险进行研发,还要在行业内“吃得开”、“有面子”,认识大量CP,能为自己持续供应好产品 。
当然,最近也出现了一种用更加重度玩法产品,实现“降维打击”的做法,比如国内发行商旗下的《弓箭传说》(Archero),就跻身了美国免费榜第4名 。当然,《弓箭传说》有内购不依赖广告变现,其经验能否推广至所有超休闲游戏,还不好说 。