手机游戏自2011年起逐渐进入爆发态势以来,中国手游在设计上借鉴日本游戏的地方也很多,然而在日本本土成绩非常优秀的手游引进到中国后却屡屡出现水土不服 。
早期引进的可称得上成功的手游“少之又少“,大部分游戏在经过发行商的高调引进以及铺天盖地的推广之后便杳无音信,隔了一段时间后便能看到停服公告 。包括怪物弹珠等 。
其实仔细观察,在手游推广早期,日本的游戏和国内的游戏,其付费结构是完全不同的 。
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付费结构的巨大差异导致商业化的做法不同 。
如果大家有兴趣回溯历史的话,会发现1个很有意思的数据,拿2016年举例子,2016年中国手游的盘子是800多亿,日本是500多亿 。日本游戏用户的付费率是中国玩家的3倍,而日本的付费用户平均每月消费额(ARPPU)已经超过国内玩家7倍以上 。用通俗的话说,就是中国游戏大R满地走,而日本游戏是靠中R撑起来的,当然这个和两国人民的收入水平构成也有很自然的关系 。如早期的传奇类游戏,10%玩家中占了70%的消费,这很像帕累托分布 。也就是我们常说的,1个大R撑起1个服务器 。
再回溯整个游戏发展历程,早期的游戏基本是点卡制,从征途开始,出现了免费游戏,如“征途”整体的思路是:不求更多的玩家付费,只求少部分玩家付更多的费,付费基本围绕大R为主 。对于活跃的非R来说,保证免费玩家的生存即可 。
从2008年开始逐步发展的页游,页游从SLG起步,到披着RPG的皮,有着SLG底子的神仙道,再到后来大把的ARPG(一刀999级),这些游戏以极高的付费方差而闻名,通常点说,就是每一个付费层级的用户可以在实力上碾压下一级的用户,大R灭中R,中R灭小R,小R灭非R 。这类用户的付费观念就是我充了钱就要能有明显的提升,同时游戏中大量的玩法也是为了满足顶端付费玩家的荣耀感而存在的 。从这种角度来说,免费玩家就是陪玩,免费玩家是给付费玩家提供乐趣的 。大部分产品的付费结构,基本都是围绕大R 。
早期的卡牌产品大多数主要为数值差异,维度单一,以数值深度为主 。由于这种结构,对非R和小R不友好,整体大盘留存表现不好,产品也需要有足够多的大R支撑 。
而现在的卡牌类产品,逐渐走向了宽度迭代,扩展多条养成线和对应玩法,以逻辑差异为主,数值差异服务于逻辑 。
既有数值的优点,也能够让玩家策略有足够的体现 。不存在明显的付X钱一定打不过付Y钱的设计,或者说X与Y的差值较大 。
如《刀塔传奇》:重点放在小R和中产的转化,充值设计不抓大户 。付费的刺激点布局集中在500元以内 。VIP0->VIP10的跨度中,充值金额是1-1000元 。而当时大部分游戏的VIP10已经在万元级了 。但同时VIP10->VIP15的5个跨度中,充值金额则由1000激增至15000 。
刀传体验到后期,其实横向拓展深度也非常深 。有足够的坑给大R来付费 。鼓励玩家将时间成本转换为经济成本 。《刀塔传奇》-付费承载是玩家对卡牌的培养环节 。
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如《阴阳师》:某种角度上,在阴阳师里,氪金不再是万能的,不花钱也没事 。只要愿意投入足够的时间,绝对能够收获足够的满足感 。阴阳师鼓励用户花时间,若是玩家用金钱的投入直接代替时间的付出,代价极大 。游戏极低的性价比出售能力 。阴阳师很多时候,精心培养的R卡一样可以与土豪的SSR打平 。《阴阳师》-承载玩家付出的主要是抽卡环节,即经济成本的付出 。
如率土之滨,在一定周期后,大部分充了1万的和充了2-5千的用户,差距并不大 。
早期的月卡基本是拉动小额玩家的渗透或者是给予小r玩家的低保福利 。作为提升留存和渗透的双重工具 。并不占付费的的主力军 。
随着整体手游市场的用户群体发生改变,买量市场的变化,人群收入的变化、女性用户占比增多、年轻的用户越来越多,产品的付费结构变化也越来越大,中额付费玩家通常变成了支撑游戏的主力,不再是大R 。更多游戏的付费设计更注重“留存”,更注重小R到中R的转化 。月卡也显得越来越重要 。并且也出现了越来越多的衍生品 。
有关月卡在手游里的作用
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