基本所有游戏的运营活动基本就2个目的:驻留、付费 。
很显然,月卡在这2个点都能够覆盖到 。
月卡如何驱动玩家购买?
月卡往往用户会在游戏体验的1-5日内购买 。俗话说,早买早享受 。买晚了就亏了 。
而游戏1-5日内的付费欲望动力来自于产品质量和内容的认可 。
本质是“性价比” 。
性价比几乎是每个人对事物的思维模式 。
月卡在各种产品里,几乎是回报率最高的付费功能 。
首充给的道具往往只是在1个阶段内有价值,树立了一个阶段价值 。在某个阶段让用户爽,而月卡对于1个准备长线留下来玩的玩家而言,赚得更多 。性价比更高 。
如果首充是认知误区,刺激“爽”来让用户付费,用户一时冲动首充,那么月卡就是实实在在让追求性价比的玩家占便宜 。
如果1个玩家连月卡都不买,几乎他不会为你的游戏再花钱了 。
一、常见的月卡都是卖什么?
最常见的是,通过签到来获取游戏内的1级货币,通常为每日登录领取货币 。
我把月卡简单的分为了以下5种类型 。
- 卖数值-货币、资源、成长
- 卖特权-时间成本、操作成本、特殊社会权利、优先权、
- 卖机会成本-复活-后退X步
1、卖数值型月卡
本质是“性价比” 。
性价比几乎是每个人对事物的思维模式 。
月卡在各种产品里,几乎是回报率最高的付费功能 。。
笔者正好在体验“新射雕群侠传之铁血丹心”,该游戏的月卡卖的是“货币”,付费系统设计价格锚点,玩家通过与锚点价值对比发现回报率更高的付费内容,产生“捡便宜”心理,提升普通玩家付费概率 。
有各式各样的随机礼包推送、也有3种battlepass、同时有4种月卡、分别为30元、98元、终身卡、特权卡 。
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我们可以发现,月卡的元宝收益是最高的 。其次是每日的1、3、6元小额礼包以及battlepass 。从性价比来看,月卡最高 。
终身卡和特权卡,可以让用户扫荡关卡数加成 。使得用户每天的数值收益上限更高,可以更快的成长,本质也是卖数值 。这2个能够吸引追求成长的用户购买,且性价比随着玩游戏的时长逐渐提升 。
我们也要清楚一件事,其实年卡、永久卡、都是利用玩家预期的游戏生命周期,远远大于游戏实际周期的心理,来实现让用户付费的 。实际上大多数游戏,玩家玩了不久就弃坑了 。
2、卖特权型月卡
这类月卡,买的是特权 。能够在一定程度上提升游戏体验,比如一些便携式操作、一键装备、自动喝药、自动打怪推图,可以进行扫荡,拥有特别的权力或者购买权 。甚至是折扣,控制其他玩家的行为(禁言) 。
这类月卡能够满足用户的虚荣心,权力上能够显得用户高人一等,或者是能够享受更多折扣,能够购买普通人无法购买的道具 。
这类月卡目前也在各种手游中很常见 。
如龙之谷,如乱世王者,甚至是多种类月卡对应各种不同的特权来进行售卖 。1款游戏有4-5个月卡,配合一些累充付费活动,能够快速吸引用户早期构成付费冲动,进行上百的月卡基础付费 。
举个例子 。QQ飞车的贵族卡 。早期贵族卡的功能较少,只有少量外显以及防踢功能,销量并不乐观 。后续新增了多个功能改善 。
包括qq飞车还新增了年费激活可再次打折,吸引购买 。专属的聊天框、名字颜色、专属购买商品、专属每日礼包等 。
飞车的贵族卡、既卖数值、也卖特权、还卖了外观显示 。
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3、卖机会成本型月卡
卖机会成本,这个要看游戏中的机会成本是否在购买时有限制,否则从某种意义就等同“货币”,当用户无法用货币购买、或货币购买的性价比极低 。机会成本就显得非常稀缺了 。”
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