从受众角度看,IP游戏同时面向忠实粉丝、外缘用户和“路人”,目前能支撑国产IP游戏的更多是外缘用户,即“听说过、有兴趣但没试过”的玩家 。还原不到位或玩法不契合,忠实用户和路人玩家都会在新鲜感褪去后离去,前者会以其它形式支持心爱的IP,后者则会迅速将时间投入下一款游戏 。
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不乏玩家认为《哈利波特》手游“一眼惊艳,一日疲惫”
近年来,自研游戏IP的收入状况已有显著提升,在2020年Top50自研游戏的营收已达到1456亿元 。缓解流量压力的根本解决办法,需要从内容源头入手,让游戏自身逐渐成长为文娱IP,而非用给游戏披一层IP的外皮 。
其中的成功典例《原神》在发行近一年后,依然体现出惊人的长线营收能力,据“国产二次元手游观察”统计,今年7月《原神》各平台的累计月流水依然达到23亿元 。尽管内容原创比例仍有争议,但《原神》3年研发周期、1亿美金投入的开发规模已经和大部分手游拉开了差距 。
专注自研IP的公司也已经对头部厂商构成了一定挑战,七麦数据8月iPhone游戏开发商收入排行榜上,米哈游和莉莉丝分列第5和第8 。
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IP改编游戏爆发期已过,手游市场正在迈入自研游戏IP价值的拓展期 。一个健康的游戏市场里,“IP游戏”的终点绝非“圈快钱”,而是成为“游戏IP”,成为既能代表企业、也被玩家认可的文化符号 。
文 | 廖艺舟
【手游情怀难抵差口碑】编辑 | 张友发
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