手游情怀难抵差口碑( 二 )


不过游戏中“霍格沃茨魔法学校”高还原度的种种场景里,其实缺乏互动细节和探索要素 。如果是抱着“探索哈利波特的奇幻开放世界”期待下载游戏,这份期待依然会被迅速抹消 。
有玩家在TapTap上吐槽:“看似能走的通道实则全是空气墙;图书馆完全是抽卡的摆设,哪怕塞点书能让人坐下也好;出了寝室就只能跑步、一天24小时礼堂都摆满只能看的食物……”
更多的负面反馈,集中在游戏的核心玩法“卡牌对战”上 。《哈利波特:魔法觉醒》做出了一定创新,将卡组对战的策略性和即时对战的操作性有所结合,战斗中玩家也需要走位和反应,但卡牌游戏的底层设计限制了玩法上限 。

手游情怀难抵差口碑

文章插图
《哈利波特:魔法觉醒》战斗界面
“堂堂哈利波特不至于赚快钱吧,又肝又氪的毁IP缝合怪”是严苛而普遍的负面评价 。按国内手游设计的惯常思路,涉及到抽卡、养成系统就几乎等同于游戏含有大量氪金要素,卡牌品质分成几个等级,抽卡掉率不算高,升级单张卡片需要消耗大量资源,非充值手段的刷资源过程重复性较强……
这些将玩家往“氪”或“肝”的路上引导 。如果卡组实力和角色实力差距太大,会大幅影响竞技对战的平衡性:“我0氪遇到氪佬就差被提起来扇,所有环节最好玩的我居然觉得是跳舞?”
游戏中内置大量社交元素,玩法近似音游的“舞会”是代表之一 。但由于主体玩法还是围绕单人体验,寝室、社团、四大学院比拼等设计给了部分玩家“强制社交”的感觉,被调侃成“玩法不足社交来凑” 。
这款2019年就拿到华纳授权的手游,看上去并不具备更大的野心,依然走了“拿经典IP缝合玩法”的老路,在IP与游戏的融合性上也没有新突破 。玩家如果想体验原汁原味的庞大魔法世界,或许还得继续等待 。
痴迷IP的国内厂商国内厂商对IP的执着由来已久 。
按《2021中国自研游戏IP研究报告》的划分方式,我国游戏IP的发展在2015年以前就经历过两个阶段,在“概念形成期”(2000年以前),中国游戏产业开发过不少系列产品,如《剑侠情缘》《轩辕剑》《仙剑奇侠传》等品质较高的单机游戏,但受制于特定环境,此类IP变现能力不佳 。
手游情怀难抵差口碑

文章插图
《轩辕剑》
之后的15年里,游戏的IP概念发展成熟,诞生了如《梦幻西游》《征途》《问道》《传奇》等游戏,客户端网游能提供长线运营服务,渐渐聚拢了一批IP粉丝 。
其中代表公司完美世界较早意识到IP改编的吸金潜力,陆续拿到《神雕侠侣》《射雕英雄传》《倚天屠龙记》和《笑傲江湖》四部金庸小说的版权,并在2012年推出了国内首款由IP改编而来的手游产品《神雕侠侣》 。
移动端游戏时代到来后,“IP游戏”就大致产生了两种类别——改编单机、端游IP和改编其它领域IP 。
这两类改编针对的受众并不完全相同,游戏类IP产品注重固有玩家留存和迭代,用户黏性通常较强,动漫、影视、小说类的改编IP则意在面向更广的粉丝群体,侧重外部导流 。
中手游副总裁袁宇曾在访谈中提及IP改编的优先级顺序:“游戏类的IP是我们最优先的选择,像《传奇》《仙剑奇侠传》等 。第二是日漫如《火影忍者》 。其次是小说和影视,比如《倚天屠龙记》《择天记》 。”
手游情怀难抵差口碑

文章插图
热血日漫的受众和玩家群体重合相对较高 。图为《火影忍者》手游
2015年左右,随着游戏平台向手机端迁移以及IP概念的兴起,IP改编游戏迎来爆发 。各厂商持续将客户端游戏、动漫、小说等转化为移动游戏 。同年网易游戏的520发布会上,网易游戏市场总经理吴鑫鑫开场直言:“我认为2015年是游戏IP化的营销元年 。”
在影视公司和流媒体平台寻求一鱼多吃的IP计划中,游戏成为了重要出口 。“影游联动”最热的几年间,《花千骨》《楚乔传》《芈月传》等影视IP都被以“IP+换皮”的模式改编成游戏 。
从2015年至今,IP游戏在中国游戏产业中扮演了重要角色,近年整体收入情况仍持续提升,2020年IP改编移动游戏产品数量占比不到30%,市场份额却超过57% 。
“行业的高速增长,其实掩盖了中国绝大部分游戏产品研发能力低下的问题 。”《财经》杂志一篇报道中,易观分析互娱行业分析师廖旭华提到 。