手游情怀难抵差口碑( 三 )


轻视研发造成IP手游的生命周期普遍不长,“影游联动”更是昙花一现 。第四届中国影视资本峰会上,经历过这股热潮的盛趣游戏CEO谢斐就表示,“后来发现,做影游联动的项目确实不太靠谱,最终还是要关注到自己的产品和用户 。”
除个别成功案例外,大部分“套IP”的产品都会遇到长线营收乏力的问题 。今年就有多款前期声量不小的IP游戏,上线后在排行榜上大起大落,比如MOBA游戏《漫威超级战争》10天内从ios免费游戏榜榜首跌出前十,放置卡牌游戏《小浣熊百将传》5天跌出前十 。

手游情怀难抵差口碑

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《小浣熊百将传》
本质上,IP游戏只是不少国内厂商在积淀不足的情况下,找到的一条捷径 。使用IP本该为了“还原和增强体验”,不过在实操中,IP价值主要体现为流量价值 。IP改编通常和成熟玩法简单叠加,吸引用户的宣传门槛也比自研要低 。
相比改编其它领域的成熟IP,形成可以长线运营的原创IP对国内厂商更加困难 。
成熟的游戏IP可以向多个文化娱乐领域辐射,让粉丝为游戏之外的衍生产品买单 。但大多数游戏要成长为IP,需要多代产品来丰富内容、持续输出影响力,这在快节奏的手游市场中很难实现 。
海外类似《使命召唤》《最终幻想》《刺客信条》这样的成熟游戏IP,已经有着十多年乃至几十年的沉淀 。其中相对“年轻”的《刺客信条》在13年里推出12款正传,这些游戏不仅能保证稳定营收,还在世界范围内产生了一定文化影响力 。
手游情怀难抵差口碑

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《刺客信条:英灵殿》
去年的TGDC(腾讯游戏开发者大会)上,全面战争开发团队的美术总监Pawel Wojs就“全战”系列做了主题分享,指出通过20多年对不同历史时期的演绎,系列已经形成了一种稳定风格 。
此外,欧美、日本的单机游戏市场较为成熟 。单机游戏常需要高水平的叙事水准,以及立体的世界观和角色塑造——这些正是形成IP的核心 。而国产游戏以F2P(Free to play,免费游戏)为主,这决定了策划中会更加注重系统和数值 。
数值游戏要IP化,本身就是个伪命题 。
警惕IP游戏的恶性循环历史缘由导致如今的市场大环境中,不少厂商不免陷入一种恶性循环——原创IP太难,所以大量消耗已有IP,而换皮游戏太多,又让玩家对IP游戏逐渐产生免疫力 。
按《2021年度第一季度中国游戏产业报告》,2021年3月中国游戏用户规模相比上月减少100万人,环比下降0.16%,这是中国游戏产业发展20多年来,用户规模第一次负增长 。如今的游戏市场已经在从增量市场转为存量市场,玩家必然会对游戏品质提出更高要求 。
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数据来源:《2021年度第一季度中国游戏产业报告》
继续做IP手游,也算是一条无奈的应对之策 。
首先,很多细分赛道的头部产品地位已经相对稳固,如《王者荣耀》之于MOBA,《和平精英》之于大逃杀,《三国志·战略版》之于策略类 。既然玩法难以创新,那么“套IP”至少可以在前期取得不错的引流效果 。
其次,掌握IP能够巩固公司的头部地位 。游戏的代码、策划乃至美术资源都不具备“独有性”,但独家IP授权却能给玩家带来至少表层的独特体验,囤积优质IP是厂商构筑自身护城河的重要方式 。
现阶段重视IP的腾讯、网易地位还难以撼动,以网易为例,今年第二季度财报显示游戏业务收入295亿元,同比增长7.88%,这既离不开《游戏王:决斗链接》《宝可梦大探险》等IP新游的表现,也得益于《大话西游手游》《梦幻西游手游》等旗舰IP的稳定营收 。
最后,IP游戏所带来的讨论热度,有时可以成为“社交型网红产品”,这会让产品性质产生些微变化 。上半年的《摩尔庄园》,就曾连续15天在App Store免费榜力压《王者荣耀》霸榜第一,并在微博、知乎、豆瓣等社区成为一时热议话题 。
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上半年的《摩尔庄园》手游版勾起不少玩家的童年回忆
不过,长久来看,过分依赖单机、端游、影视小说等IP改编游戏,而不注重前期研发、不给予充分时间让游戏发展为IP,显然不利于产业的良性发展 。
IP改编未必容易,必须面临如何还原世界观、如何与具体玩法相结合的难题 。《火影忍者》手游成功运营5年,腾讯互娱负责人蔡秀桐曾表示“《火影忍者》在确保操纵角色贴合原著上做了很大努力” 。而该IP在主机平台上已有多款格斗类作品,在技能设计、打击感等方面得到过万代南梦宫的素材支持,其实绕过了一些需要攻克的技术壁垒 。