2020益智类手游报告( 四 )


14. 变现设计:与核心玩法相关的激励广告位包括收益翻倍、跳关及关键资源获取 。
激励:游戏的可玩性越高、外围系统越丰富,意味着玩家的需求点越多,且激励广告位的增设更有安插的位置 。
与核心玩法相关:收益翻倍(不适用于无货币资源、或对货币需求小的游戏),跳关(不适用于非推关制游戏),获得游戏内的关键资源(在提供货币的游戏中,货币为重要资源 。在不提供货币的游戏中,诸如线索是重要资源) 。

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15. 变现设计:激励广告位还可与奖励设计及延展玩法相关 。
激励:游戏的可玩性越高、外围系统越丰富,意味着玩家的需求点越多,且激励广告位的增设更有安插的位置 。
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16. 变现设计:外围系统的激励既可作用于核心玩法的助推,又可作用于皮肤的获取 。
激励:游戏的可玩性越高、外围系统越丰富,意味着玩家的需求点越多,且激励广告位的增设更有安插的位置 。
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17. 变现设计:奇遇类广告位适用于模拟经营外围系统,奖励内容包括加成、建筑/装饰元素或货币 。
与外围系统相关:对于模拟经营/装扮外围系统,这些系统易与奇遇类激励广告位相结合 。随机并限时弹出奇遇广告位,奖励内容为:1)加成,某个时间内收益获得的速度提升;2)直接奖励大量货币(因模拟经营系统内购置物品的开销会以“n+x”的 形式不断增长,因此所能获得的货币也是随之动态增长的);3)系统内的建筑/装饰元素 。
除奇遇类激励广告位外,由于模拟经营系统通常有放置元素,因此离线收益翻倍是标配 。此外,因这些系统涉及“开荒”(例如要解锁新的房间、展位等),广告位也会安插在“免费解锁”上 。
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18. 获客路径:Android量级大于iOS,且在头部地区流量分配较为均匀 。
几乎所有案例内产品的iOS都以T1成熟市场为主要获客区(或全部为T1成熟市场) 。
iOS的获客量级通常小于Android,且大多产品在iOS的策略是“以美国买量为主,其它地区买量为辅”;而Android平台Top5地区的流量分布大多较为平均,很少有美国集中70%以上流量的情况出现 。
虽然在iOS平台,美国大部分时间都为最大流量池,但在Android平台中并非如此 。即便产品买量最初先试水美国,但像《Save the Girl》和《Brain Out》,印度和印尼都是中场的黑马,买量力度一路加强,并超越美国成为最大流量池 。T3地区庞大的人口基数和较为低廉的获客成本使他们成为很多厂商瞄准的潜力市场 。
获客巅峰通常在游戏上线后的一个月内,随后获客量级趋于平缓,该规律在超休闲游戏中出现得较多 。
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四、 益智类手游品类及案例分析
1. 答题
答题起源并盛行于美国,头部产品以经典游戏居多,同时也有“黑马”以玩法创新闯入 。
答题是源于美国的经典益智玩法,因此玩家聚集的最多的地区为美国 。第二、第三名的《Trivia Crack》和《Trivia Crack2》发布时间最早分别可以追溯到2013和2018年 。
《Trivia.io》是该品类内的一匹黑马 。在近一年内上线,因极具创意性的答题闯关玩法,深受玩家喜爱,甚至作为一款超休闲游戏七日留达到了25%之高,为同类游戏的留存之首 。
与《Trivia.io》类似,《Whooo?》也是近期凭借玩法创意突围进该品类头部的游戏 。和传统常识性竞猜答题不同的是,该游戏为“猜人物”。玩家可向系统提问,以系统回答的“是”或“不是”作为线索推断出正确的人物是谁即为胜利 。
答题在美国保持DAU稳定增长,在法国、德国的成熟市场实现破100%的巨大涨幅 。该玩法在拉美地区普遍表现不佳,包括巴西、墨西哥和阿根廷在内的日活玩家均有不同程度的缩水 。
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2. 分类
分类为新晋玩法,《Sort it 3D》最为火热;游戏主要在美国获客 。
分类为近一年来新晋的玩法,《Bubble Sort ColorPuzzle Game》是该玩法下上线时间最早的游戏(2019年11月),紧接着一个月后,《Sort it 3D》上线,此后即便该赛道涌入了大批玩家,也没有撼动它的头部地位,且它的留存数据是最佳的 。