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6. 关卡设计:可将关卡难度的把控主动权交于玩家,避免无趣感(过易)或挫败感(过难) 。
通过给予玩家更多的选择,部分游戏会将关卡难度把控的主动权交给玩家 。例如在答题游戏《Trivia.io》中,通过下注的形式,玩家答题的对错风险被分散,系统也可以给出各个难度跨度中的题目,不必担心太简单/太难对玩家体验有所影响 。在眼力考验游戏《Find Out》中,虽然找齐所有物品的难度较高,但是玩家达到一星通关标准时(例如找到50%的物品)即可进入下一关,不必担心卡关的情况出现 。在上色游戏《Paint Dropper》中,高挑战玩法仅随机弹出,玩家可选择挑战或不挑战,不影响整体关卡的难度 。
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7. 奖励设计:分为货币奖励、礼包推进、宝箱开启、特定奖励关卡及非物质性奖励 。
大部分游戏都会包含通关后的基本货币奖励,及金币或钻石 。
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8. 货币体系:兑换皮肤的消耗或呈“n+x”不断增长;少部分游戏无货币设计 。
部分游戏会设计两套货币系统(通常形式分别为金币和钻石),且各个货币系统的消耗口有差异 。例如在《Trivia.io》中,金币作用在核心玩法中,钻石作用在外围系统中 。
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9. 外围系统:包括皮肤、签到、成就等
除玩法和元素都特别单一的游戏外(例如《Fit’em All》《Color Fill 3D》),每日签到为大部分游戏的标准设置 。玩家可领取货币、道具、皮肤等奖励,旨在鼓励用户每日至少唤醒用户一次 。
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10. 外围系统:也有融入模拟装扮/经营这类更为复杂的系统,对美术要求高,同时可安插广告位多 。
除基本的皮肤系统外,也有像《Hitmasters》或《Sand Balls》融入模拟装扮系统,或像《Find Out》一样融入更为复杂的模拟经营 。这类外围系统的加入可以极大程度地提升游戏的可玩性和玩家的目标感,同时它们也是广告位/需求点出现的最为密集的地方 。但比起皮肤,这类外围系统对美术品质、甚至数值的设计要求较高,因为不管是装扮还是经营,“小世界”的完整度和精致度决定了玩家是否有动力和欲望去持续解锁该系统的各个功能 。
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11. 变现设计:横幅为大部分游戏的标配,全部位于下方 。
大部分益智类手游都采用混合变现的模式(即便是超休闲也提供付费去广告的选项) 。
益智类手游中出现的广告位形式包括横幅、原生、交叉推广、插屏、和激励视频 。
横幅:幅广告几乎全部位于游戏界面的下方 。部分游戏内属于“长期处于”,部分游戏内仅出现在Gameplay界面 。
横幅是大部分益智类手游的标配,但像《Hitmasters》或《Save the Girl》这类美术品质优异、游戏内元素众多、激励/插屏广告位丰富的游戏,则会选择摒除横幅广告,以减少对玩家的干扰,提升游戏视觉上的品质 。
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12. 变现设计:交叉推广被大厂广为采用;原生广告安插在关卡与关卡图当中,抓人眼球 。
交叉推广:交叉推广是通常被产品矩阵完善的大厂所采用的广告形式,例如SayGames(《Sand Balls》)、Voodoo(《DrawJoust!》)、Lion Studios(《Save the Girl》),以此为自己的产品矩阵高效导量 。交叉推广出现的位置通常在结算页面或游戏主页面 。
原生:原生广告出现的位置通常在关卡图与关卡图之间,外观上与其它关卡模块差异不大,仅角落有“AD”的标识 。呈现形式通常色彩饱和度高、色彩种类丰富,能迅速抓住玩家的眼球 。适用于整体美术品质高、选关界面的设计较为完善和优异的产品 。
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13. 变现设计:插屏为益智类手游标配,可玩性高产品的插屏前期弹出频次低,可玩性低产品反之 。
插屏:插屏是所有益智类手游的标配 。各个游戏在插屏弹出频次的设定上各有差异 。例如像绘画-涂鸦游戏《Draw Joust!》的弹出频次为1~2关/次,单词解谜游戏《Wordscapes》弹出频次同上 。像这种单局时间相对较长的游戏,1~2关/次的插屏弹出干扰性不会太强 。
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