03
《SOLAR REVIVAL》产品力体现在哪?
游戏陀螺:先聊聊产品力 。《SOLAR REVIVAL》的竞争力体现在哪?
李龙星:厦门魔兔是一家非常有实力且靠谱的研发,《乱斗堂》系列、《星期六魔王》、《我是大官人》等产品在海外市场都取得了相当不错的成绩 。《SOLAR REVIVAL》这款产品经历了台湾、日本和韩国上线,从玩家和数据反馈来看,一是美术风格被玩家喜欢,二是它的题材、世界观和角色设计理念,整体给玩家的是复古JRPG的感受 。
这种题材和风格在市面上并不是很多见,但是玩家又很熟悉 。这也和研发清楚地理解玩家所期待的内容是什么密不可分,可以做到无论是题材、美术风格还是玩法,既符合玩家的预期,又令玩家眼前一亮 。
另外,这是一个很成熟的放置卡牌玩法设计,CP吸收和理解市面上很多优秀放置玩法,玩家基本上没有什么理解成本,但又有自己的差异化设计 。
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游戏陀螺:差异化的东西指什么?
李龙星:比如立绘、世界观、角色和角色之间的关系,以及庭院系统,庭院系统面的小游戏,都是专门针对二次元用户和泛二次元用户喜好做的,并且整个庭院系统和养成数值完全脱钩,三个市场的玩家都很喜欢 。
游戏陀螺:庭院这类休闲玩法很多产品都有,为什么《SOLAR REVIVAL》特别吸引用户?
李龙星:虽然很多游戏都做庭院,但是有一部分游戏为了数值产出,为了商业化;或者别人做了,跟风做,玩家玩或者不玩没有任何区别 。《SOLAR REVIVAL》的庭院,不只是做了一个简单的功能,它有二次元用户喜欢看到的故事,英雄会在庭院里面四处乱逛,给你写信,和你对话,你能和英雄之间建立更深层次的认知 。
庭院系统里面的飞行闯关小游戏,不涉及任何数值产出,玩家玩这个小游戏,闯得越远,获得的货币越多 。货币可以兑换庭院里的家具 。现在这个小游戏排行榜前面都是很厉害的韩国玩家,因为他们特别愿意去深挖游戏里面的每个系统 。
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另外CP在这个系统花费的工夫非常深,从我们2020年看到这个产品,到后来台湾上线、日本上线,整个庭院的内容丰富了至少三四倍,
游戏陀螺:你们对《SOLAR REVIVAL》做了哪些调整和本地化?
李龙星:一般这类游戏都是日文配音,但我们更注重玩家的感受,在游戏加入了韩语配音——这也是韩国第一款同时有日文和韩文配音的卡牌类产品 。另外,主角的形象,我们对外观做了调整,更偏韩式,和日服、台服不一样 。
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韩服主角
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日服主角
游戏陀螺:为什么要特地对画风做调整?
李龙星:相比较台湾用户,韩国用户明显更喜欢韩式画风,并不太喜欢日式,台湾用户在美术上包容性更强一些,韩式、日式都很喜欢 。
游戏陀螺:行业人常说韩国用户和台湾用户很相似,能举些例子吗?
李龙星:韩国用户和台湾用户又肝又氪,而日本的用户比较佛系 。就拿《塞尔之光》来说,一年版本储蓄量,在日本能跑一年又3、4个月,在台湾大概可以跑9、10个月,在韩国可能只能7个月 。韩国和台湾用户对于版本内容的渴求度非常高 。
另外,他们很多用户行为,比如追求PVP,喜欢强社交,喜欢在游戏里面聊天,分享自己的事情,这些都非常像 。所以一款产品如果经过台湾的验证以后,大概率可以上韩国,经过韩国的验证,大概率也可以上台湾 。
04
韩国放置类卡牌规模约1.5亿-2亿美金
游戏陀螺:你刚提到品类能力,放置卡牌在韩国的规模有多大?
李龙星:我们统计过相关数据,AFK是2020年发行,2021年有几款新品,包括华清飞扬的《龙与少女》、沐瞳科技的《《Mobile Legends: Adventure》、B站的《高能手办团》 。
数据上看,韩国放置类卡牌或融合了一些其他玩法的放置类卡牌产品大概有1.5亿-2亿美金流水,盘子是足够大的,虽然竞争对手有,但不是那么多 。而一款优秀的产品年流水基本可以做到1500万-2000万美金左右,像AFK去年可能大概有近亿美金的流水 。
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