独立|让商业成为独立的铠甲,《影之刃3》会是梁其伟要的答案吗?( 三 )
在这个领域《影之刃3》有着绝对的竞争优势 。
03「我觉得运营和发行是产品研发的一部分」
值得注意的是 , 灵游坊此次除了是《影之刃3》的研发商 , 还会承担游戏官方服务器(Tap版也属于官方)及Bilibili联运服务器的运营工作 。
梁其伟认为运营和发行就是产品研发的一部分 。 他们最早在做单机的时候 , 就会很自然的和玩家去交流 , 去做一些社群运营的工作 。 所以后来他们进入手游行业时才不太明白:为什么要把市场和运营工作拿出来给一个对产品本身并不够了解的团队去做 。
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图注:梁其伟会不厌其烦的去玩家进行解释和沟通
近年来 , 市面上有许多自研自发的团队都取得了一定的成功 。 一是减少了分成 , 利润率更高;二是研发、发行、运营形成了闭环 , 没有人比研发更懂自己的游戏的亮点在哪 , 而用户在所有地方看到的东西也都是一套调性 ,
梁其伟说这是一种趋势 , 现在很多做得好的团队都在往这个方向走 。 研发不应该只懂产品 , 也应该懂用户、懂市场 , 而制作人(包括核心主创们)也应该能在目标玩家群体中成为一个KOL , 一个朋友的存在
发行对于研发而言 , 能在商务、渠道、买量上提供一些支持 , 而运营和发行应该是产品研发的一部分04「所有商业化都必须通过内容来实现」
在两年的研发期里 , 《影之刃3》一共进行了四次测试 , 去年年底完成了最终的付费测试 。 这次终测的成绩很漂亮 , 注册用户达到了41万 , 活跃、留存、付费等数据也相当不错 , 更难能可贵的是游戏的口碑稳住了 。 要知道因为《影之刃2》的存在 , 系列其实积累了很多负面口碑 , 每次测试都是如履薄冰 , 一不留神就会被骂到狗血淋头 。
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梁其伟说这远超他的预期 , 哪怕他已经为这次付费终测做好了十足准备 。 「《影之刃3》的研发制作并非最大的难点 , 最为关键的其实是商业化设计部分的好坏 , 这个很大程度上决定了游戏上线之后所发生什么 。 」
梁其伟希望游戏在去掉所有氪金点的情况下 , 它仍然可以是一款足够长线和好玩的游戏 。 《影之刃3》是终测才加入付费的 , 在此之前 , 三次测试都相当是一个免费的单机手游 , 而这几次测试的用户数据很好 , 包括留存活跃等 。
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而《影之刃3》最终 , 也会是个弱PVP、弱社交 , 以PVE单机内容体验为主导的游戏 。 在经过《影之刃2》之后 , 梁其伟与团队对PVP内容一直抱有特别保守的态度 。 虽然大家都知道 , PVP是这种游戏最核心的商业化点 , 引起玩家之间的竞争仇恨 。 但他们还是坚持 , 哪怕这样其实会伤害部分对PVP有需求的玩家 。
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于是我问他 , 那如果不同玩家的需求产生了冲突(核心玩家与外围玩家) , 玩家需求与你创作理念产生了矛盾(有的玩家希望加入扫荡挂机减轻肝度) , 你会怎么办?
梁其伟说这算是他们现在遇到一个比较典型的问题 。 他们会采用两个态度来应对:
一是艺术创作层面的不同意见 , 他们还是会以自己核心创作理念为主 。 拿梁其伟经常说的一个点举例 , 既然是卖麻辣火锅的 , 就不要卖清汤锅底 , 因为大家知道这不是麻辣火锅的最佳食用状态 。
二是在运营、数值、功能等体验性的问题上 , 他们会相当多的去采纳玩家意见 。 就像餐厅里的服务、环境等等 , 就应该无条件做到最好 。
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