独立|让商业成为独立的铠甲,《影之刃3》会是梁其伟要的答案吗?( 二 )



独立|让商业成为独立的铠甲,《影之刃3》会是梁其伟要的答案吗?
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后来梁其伟则有了一个更保守的方案:把《影之刃2》拿来简单强化 , 做得更二次元、更符合主流审美、降低上手门槛 , 甚至有一个点子是把所有角色都用某个世界观包装一下 , 给了 。 不过最后梁其伟放弃了 。
因为灵游坊团队其实是希望能回归到早期做游戏的状态的 , 他们一直希望梁其伟去做些激进的事情 , 而不是一而再地做出退让 。 梁其伟说 , 「之前在做《影之刃2》时 , 团队状态其实是不好的 。 因为他们来我这 , 就是为了做像《影之刃》或者《雨血前传:蜃楼》那样的作品 , 如果要二次元抽卡 , 那他去哪里做不是做呢?」
目前的《影之刃3》算是一个保留了系列绝大部分内核的情况下 , 最符合现实情况的方案 , 却也是最纠结、最危险的一个方案 。
「平衡的度要拿捏得非常精准 。 」
梁其伟告诉我 , 在《影之刃2》之后他们反思了很多 。

我们应该回到自己所擅长的、系列一脉相承的风格上面 , 这个是我们的立身之本 。
一是表现上 , 虽然二次元近年来很火 , 但恰恰在这种情况下就应该保持自己独特的风格 —— 黑暗、冷酷、萧索的水墨风 。 甚至说故意去做一些不是很规整 , 看起来很粗糙的东西;二是玩法上 , 《影之刃3》我们会回归传统和原始的ARPG , 就养成几个角色 , 做长线 , 初代的技能链玩法也会回归 , 让玩家注意力集中在战斗本身上 。
虽然3A武侠版《巫师3》没有了 , 但脱胎于《影之刃zero》的《影之刃3》还是在规格上证明了自己并非儿戏 。 为《恶魔之魂》《黑暗之魂》《黑暗之魂2》做美术概念设计的Michael , 依旧负责着《影之刃3》的角色设定和美术氛围 。 梁其伟希望这可以让《影之刃3》最大程度的回归系列往日的暗黑武侠风格 。

独立|让商业成为独立的铠甲,《影之刃3》会是梁其伟要的答案吗?
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与此同时 , 还请到了《进击的巨人》《恶魔人》做动画镜头的羊廷牧老师 , 以及八九十代香港武侠剧的TVB配音演员 , 叶清、张艺、卢琨等 。
在一切敲定后 , 《影之刃3》项目正式动工是在2018年底 。
02「一个可操作角色至少要做三个月」
《影之刃3》做到现在差不多2年多 , 研发成本上亿 。 但梁其伟却认为对他而言 , 这充其量只能算是一张入场券
梁其伟说他们永远不可能去跟大厂比拼绝对的资源 , 但可以对标国际市场上如《哈迪斯》《死亡细胞》《空洞骑士》这样的产品逻辑 —— 在垂直赛道上做到了极致 , 做到了资源集中 。 可以简单理解为用优势兵力在局部形成了绝对优势 。
这种绝对优势之于《影之刃3》来说 , 便是「横版2D动画表现力」 。 对此梁其伟很自信 , 他认为国内能够达到《影之刃3》美术与动画水准的游戏是非常稀少的 。

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2D美术并没有大家想象的那样很好做 。 现在市场上的外包都是3D为主 , 2D专精人才特别少 , 能做顶尖2D美术的价格反而比3D还要贵(同等制作规模的情况下) , 而一个可操作角色至少要做三个月 。
项目团队为了实现这一的美术效果 , 开发了大量的中间件 , 动画编辑工具去保证工作管线是顺畅的 。 因为2D没有骨骼和蒙皮 , 都是通过帧动画或者局部帧动画来实现的 。 为了保证资源和表现的平衡 , 做了大量巧妙的设计和操作 。
梁其伟要求一个人物的招式动作要是真正侠客能做出来的 , 而不是甩一个技能或者魔法 。 现在市面上很多游戏其实就是披了武侠皮的西式游戏 。 我希望强调的是人物动作的连贯流畅和背后的武学逻辑 , 而不是它的特效 , 不是你随便挥刀砍出一个龙头 。