成都|TapTap9.1分,这就是我在成都最看好的二次元游戏( 四 )


茶馆:你认为现在的《灵魂潮汐》还有哪些可以提升的地方?
苍崎:我们自己也总结了不少 , 也看了很多核心玩家的反馈 , 目前肯定要大改的是我们的家园系统 , 我们希望家园系统可以成为玩家们在游戏里最好的避风港 , 同时也可以与我们养成、羁绊等玩法好好结合起来 , 目前的家园系统还稍欠火候 。
除此之外 , 在约会系统方面的设置 , 我们也会考虑去做更加长线的设计 , 让玩家与人偶的羁绊可以跟着有一个从0到1的过程 。 此外 , 我们也会丰富游戏的核心玩法 , 目前是已经确定会推出了次元深渊之外的另外一个新玩法 , 请大家敬请期待吧 。

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相伴系统

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家园系统
接下来的事
茶馆:算上最初的开发 , 《灵魂潮汐》这个项目也做了接近3年多时间了 , 期间想必你们遇到过不少困难 , 你印象里最深的一件事是什么?
苍崎:那可太多了 , 当然最深刻还是对DRPG的拿捏吧 。 我们一直在DRPG与手游化体验里寻找平衡点 , 为此我们大约对迷宫的整体逻辑前后做了不下10次调整 , 这一点我们的关卡同学是深有体会的 。

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最终当我们把迷宫定义为“一次性体验”后 , 并且当玩家们整体认可我们这个模式时 , 我们才算是松了一口气 , 这大概是开发期间最扎心的一件事吧 。
茶馆:现在你们大概设计了多少组迷宫?
苍崎:主线开放的目前是第1章到第7章 , 后续会开放10到12章的内容 , 整体大大小小的迷宫加起来数量目前是超过了50组吧 。
茶馆:真不容易 。 接下来我们聊聊轻松一点的话题 。 近两年二次元游戏市场非常火 , 你怎么看待这种趋势?
苍崎:我觉得目前二次元已经从一个小的品类变成了一个很大众的品类 , 没有一个游戏可以说自己是一款二次元游戏 , 而是我是一款二次元+X的游戏 , 这意味着之后市场会对二次元游戏细分下的各种品类和玩法分的更加的精细 。
茶馆:所以你觉得《灵魂潮汐》目前在市场上竞争最大的优势是?
苍崎:剑走偏锋 , 人偶这个题材对于市场来说确实比较小众甚至对有些人来说看上去比较奇怪 , 但这也是我们最自信的点吧 。
茶馆:哈 , 那就祝游戏上线大卖了 。 听说海外是已经签了 , 国内的市场比较特殊 , 你们有什么想法吗?
苍崎:我们应该还是会签一家有实力的发行 , 我们对融资这块也有一定的需求 。 现在公司除了《灵魂潮汐》还立项了另外一个二次元项目《神隐之子》 , 目前还在起步阶段 。
我们希望招募更多的人才加入鬼脸科技 , 和我们一起并肩作战 。

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