成都|TapTap9.1分,这就是我在成都最看好的二次元游戏( 二 )
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2018发售的DRPG游戏《鲁弗兰的地下迷宫与魔女之旅团》
茶馆:是这样的没错 , 但DPRG本身是很古老的一个品类 , 特点就是相对硬核 , 而探索迷宫本身也需要可能比一般游戏更长的时间 , 在这方面咱们是怎样去看的?
苍崎:我们也思考过这个问题 。 传统的DRPG难度高是几乎是公认的 , 很容易你探索一两个小时因为一个陷阱或者BOSS战就迷失 , 最后失去你整段游戏时间的收获 , 我们也相信如果在移动端还是去还原这样的设定 , 玩家们肯定会怨声载道 。
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DRPG系列鼻祖 , 巫术系列
所以我们的思路是 , 想通过主线或者日常玩法让玩家熟悉DRPG这个模式 , 等玩家对游戏的模式以及付出期待值有了整体的理解后 , 我们会整一些比较高难度的玩法 , 比如我们游戏里的次元深渊玩法 , 随着迷宫的探索迷宫的难度和危险度会逐渐上升 , 比起主线和日常迷宫这里更加考验玩家的队伍配置以及策略决策 。
我们还是尽可能希望玩家们能够去体验DRPG的魅力 , 这也是我们的初衷吧 。
茶馆:希望可以顺利 。 说回人偶这个事儿 , 因为我自己也看一些人偶的影视作品 , 包括中国台湾布袋戏这些 , 记忆中人偶就算是在游戏圈也是相对小众的题材 , 那当时为什么会选择“人偶”这个题材?
苍崎:主要的思路还是来自于DRPG游戏标准古老的那一套 。 在DPRG游戏里你的角色是可以“捏”出来 , 你可以定位她的功能和作用 , 甚至你可以在游戏世界里招募 。 在这样的情况下 , 人偶这个元素的其实放进游戏里就没有那么违和了 , 当然也有我们创造的一些XP在里面 。
茶馆:原来如此 , 其实如果说人偶的话在手机游戏作品上第一个想到的就是横尾太郎的《死亡爱丽丝》了 。
苍崎:《死亡爱丽丝》确实比较具有代表性 , 我们立项的有一小部分原因也是受到了《死亡爱丽丝》的思路启发 。
茶馆:其实我脑海里已经给你脑补了不少可以联动的对象 , 比如《蔷薇少女》《机巧少女不会受伤》这样的作品 , 感觉非常的适合(笑) 。
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苍崎:想法挺好 , 但实际执行起来难度有些高 。 主要我们游戏中有加入恋爱、约会相关的元素 , 所以对于IP来说和我们联动就需要考虑到各种各样的问题 , 大概率会直接否掉 。
当然也不是完全没有思路 , 如果抛开恋爱这部分 , 做一些搞笑或者有深度的内容联动 , 避开与原作可能产生的雷点还是可行的 。 事实上 , 目前市面上也有很多游戏这样做并且成功过 。
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魔法与科技并存 , 人偶们的灵魂赞歌
茶馆:说回游戏本身吧 , 其实最开始眼相中《灵魂潮汐》的原因之一就是游戏的美术与题材 。 你也知道 , 当前的市场里什么末世、科幻题材的二次元游戏实在是太多了 , 而《灵魂潮汐》整体的辨识度非常高也让人觉得满意《灵魂潮汐》的整体美术表达又有哪些核心设计在里面?
苍崎:仍然是围绕人偶两个字来展开 。 其实你会发现我们的人偶除了各自有各自可爱的地方之外 , 女孩们的画风并不算特别的统一 , 主要的原因是我们设定人偶们是来自不同的世界 , 所以服装、造型甚至声音、性格等外在表达也会有较大的差异 。
就拿南宫凛这个角色来说 , 旗袍+青龙元素很容易让人联想到中国 , 而这个角色的技能也都是拳拳到肉的那种中国功夫 。 虽然我们目前开放展示给玩家们的人偶只有20个左右 , 但每一个人偶都会去精心设计和考究 。
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