成都|TapTap9.1分,这就是我在成都最看好的二次元游戏
注意到《灵魂潮汐》大概已经是18年的事儿了 , 后来游戏闭关研发了一段时间 , 终于在近期等来了游戏的新一轮测试 , 而《灵魂潮汐》给我的感觉毫无疑问是近期测试的二次元游戏里最好的 。
有趣的迷宫探索玩法 , 久违的DBG体验 , 黑暗童话+人偶设定+日式哥特风格美术对于现在的二次元游戏市场来说极为少见 , 而《灵魂潮汐》就是想要在这方面做得足够好的一款游戏 ,在和不少圈内人包括一些投资的朋友聊过后 , 我惊奇的发现他们中的大部分都对《灵魂潮汐》关注已久并且有着较高的期待 。
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茶馆和鬼脸同在成都直线距离不过10公里 , 地铁半个小时就能到 。 借着这个机会 , 茶馆上门拜访了成都鬼脸科技 , 采访了《灵魂潮汐》的制作人同时也是鬼脸科技的CEO苍崎 , 聊了聊鬼脸科技与《灵魂潮汐》诞生背后的故事 。
以下是茶馆的专访整理:
关于我与鬼脸科技
茶馆:请先自我介绍一下吧 。
苍崎:叫我苍崎就好 。
茶馆:很二次元的名字呢(意味深长)~
苍崎:hh , 可能我们二次元的都不太喜欢用真名 。
茶馆:深有同感 , 你看我除了月下其实还有很多个ID 。 说回正题 , 苍崎当时是在什么样的情况下成立了鬼脸科技这家公司?
【成都|TapTap9.1分,这就是我在成都最看好的二次元游戏】苍崎:大概是在17年的时候我成立了鬼脸科技 , 但一开始我们其实想做一款3D游戏 , 名字也是《灵魂潮汐》 。 后来我们发现自己技术力不够 , 所以在18年底的时候开始转做2D 。
茶馆:3D转2D在现在的手游圈确实挺少见的 , 中间有遇到什么困难吗?
苍崎:问题不少 。 主要因为3D和2D的底层框架差别蛮大的 , 所以一直在做一些底层的开发迭代 , 花了不少时间 。 最终确定了核心玩法之后 , 在2020年我们开始全力研发 , 然后就是《灵魂潮汐》现在的样子 。
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茶馆:有趣的经历 。 那 , 鬼脸科技现在大概有多少人?团队目前是怎么样的一个情况?
苍崎:目前有50多个人 , 发行团队尚未组建 。
茶馆:那算算时间 , 全力开发也快1年多了吧 , 你觉得游戏目前的完成度大概有多少?
苍崎:我觉得只有75%左右 。 剩下的部分更多是一些优化性的东西 , 然后一些付费系统相关的部分 , 但整体的核心玩法这块已经比较成熟了 。
茶馆:很不错 , 《灵魂潮汐》是你的第一款游戏吗?其实我刚进门就想问 , 你很年轻 。
苍崎:是的 。 我是毕业之后去了日本读了游戏专业学校 , 认识了一些小伙伴 , 大概读了大半年的时间吧 , 学习的主要是游戏的剧本设计 , 后来在各种机缘巧合下才有了今天的《灵魂潮汐》和鬼脸科技 。
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想法 , 思考与DRPG
茶馆:接前面的内容来聊 。 其实我更好奇了 , 因为17/18年那会儿二次元游戏市场并没有向现在这样垂直内卷 , 而《灵魂潮汐》无论是题材、玩法还是整体的画风设计都与主流的一些游戏基本不沾边 , 这是为什么?
苍崎:首先是我个人对DPRG是非常钟爱的 , 我个人其实有些“手残” , 但DPRG这样的游戏模式并不需要吃你太多的一个操作 , 更多的是考验你的策略和解题思路 。
而当时的市场在我看来是同质化相对比较严重的 , 我们肯定想要做一款不一样的游戏出来 。
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