成都|TapTap9.1分,这就是我在成都最看好的二次元游戏( 三 )
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至于美术 , 我们整体还是参考了现实世界中人偶/傀儡师所活跃的那个时代 , 大概是欧洲文艺复兴那段时间 。 当然我们是平行世界设定 , 会有科学和魔法的元素在里面 , 最终出来的就是《灵魂潮汐》这个比较浪漫立体的世界 。
美术的细节主要是我们的美术同学比较给力 , UI设计上花了很大的功夫去创作 , 这大概也是为什么《灵魂潮汐》游戏整体气质和其他游戏差别较大的一个原因所在吧 。
茶馆:DRPG这块还有一个问题 , 我们知道DRPG和肉鸽的最大区别就是更需要官方去耐心设计 , 《灵魂潮汐》的地牢迷宫探索玩法有哪些有趣的设计?而咱们又是怎样有效率的设计好关卡的?
苍崎:我们还是希望让玩家们的每一次迷宫探索都能够接触到新的东西 , 而陷阱、迷宫小任务、迷幻森林、解密甚至挖宝这些元素也是基于我们过去从迷宫探险的相关文学和游戏作品里接触学习到的 , 尤其是我们在不少ACG作品里找到了很多有趣的元素 , 这样就不会担心随着游戏的运营进度 , 玩家会对探索迷宫这件事本身展现出疲惫 。
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魔女境界-巨木森林·里格内斯上层
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日常试炼
再来就是我们主线以及日常部分的迷宫探索其实和我们的世界观以及剧情有很大的一个联系在里面 , 所以会针对不同的剧情去做一个独特性的设计 。
比如不少玩家叫苦的2-6 , 2-6的最终BOSS对玩家当时的练度来说可能会有很大的压力 , 但实际只要我们帮助曾经在这片迷宫里牺牲同胞的英灵 , 就会相应的削弱最终BOSS , 当你在迷宫完成所有的任务后 , BOSS的难度和初始难度将有天差地别 。 这是2-6的独特之处 , 也是我们所有迷宫关卡的“独特之处” 。
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关卡2-6 森林尽头
茶馆:关于游戏的战斗 , 《灵魂潮汐》除了迷宫探索之外核心玩法最重要的大概就是战斗了 , 在这方面游戏采用了5人组队有前后排+T奶DPS设计的二代卡牌模式 , 但我们注意到每个人偶有三套技能组 , 这三套技能组甚至可以和人偶最初的职业定位完全不同 , 一个角色既然可以输出也可以辅助甚至做奶妈 , 这在卡牌游戏里面是很少有的设计 , 为什么会这样设计?
苍崎:其实你观察仔细的话我们的人偶是没有稀有度和星级设定的 , 而我们研发的过程中也发现我们的玩家是很乐意去用“脑子”玩游戏 , 所以我们做了每个角色有三套技能组的设计 。 解锁技能组并不需要氪金或者什么 , 完全只需要玩家提升等级并用游戏中的常用货币去解锁 。
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茶馆:那其实作为一款在付费方面目前以人偶扭蛋为主要付费点的游戏来说 , 其实我认为这是一种很不“主流”的做法 。 别的游戏可能就把三套技能组拆成三个角色卖了 , 比如SP、魔化、新的形态等 , 所以应该说咱们“看的开”么?
苍崎:仍然是我们的初衷吧 , DRPG的精髓之一也是保证探索乐趣的多样性 , 而作为人偶来说 , 不同的属性不同的技能组和功能能够丰富玩家在策略方面的体验 , 这一点是我们始终所坚持 。
也正是因为这一点 , 我们的人偶在游戏里会更加的保值 , 玩家们也有更多的时间和耐心去挖掘每个人偶的可能性 , 这是一件很美好的事情 。
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