地毯|游戏基础知识——“宫殿”场景的设计手法( 三 )
在动作游戏《爱丽丝:疯狂回归》中 , 最终通往红心女王宫殿的大门就属于第四章中的目标地点之一 , 玩家需要在大门外围清理掉大量的怪物 , 走过很长的流程之后(到达此处时第四章已经接近尾声)才得到了穿过大门的资格 。 而这扇大门的外观也非常有意思 , 宛如“舌头”的通道 , 血肉组成的墙壁和周围传统的石料地板以及墙壁格格不入 , 暗示了真正的红心女王可能将会是一个危险的角色 , 并且和“杀戮”“血腥”肯定有密不可分的关系 , 后续剧情里也证明确实如此 , 红心女王的态度非常强势(哪怕是对梦境的主人爱丽丝也是如此) , 鲜血宫殿里的守卫者也基本都是由血肉构成的怪物 , 她本人其实也清楚爱丽丝一家遇难的元凶是谁 , 可以说红心女王代表着爱丽丝脑海里最为残酷的那部分记忆 , 不得不说“血肉和舌头”构成的这扇宫殿大门完美地把红心女王和其手下的特点表现了出来 , 同时也让玩家在看到这扇大门之后对后续的游戏内容有了足够的心理准备 , 还知道了“穿过这扇大门 , 第四章的内容也基本临近尾声”这一个信息点 。
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【地毯|游戏基础知识——“宫殿”场景的设计手法】第五 , 宫殿场景中应该设置适量的隐藏元素 , 例如机关、密道、隐藏物品或隐藏房间 。 因为之前提到 , 宫殿场景的面积通常较大 , 有多个房间并且会被分成多层 , 地形会显得较为复杂 , 玩家并不会很容易就找到其中的剧情触发点 。 所以宫殿场景中设置适量的隐藏元素 , 一来是可以进一步延长玩家的游戏时间 , 尤其是那些特别喜欢收集和达成各种成就的玩家 , 他们会为了收集到所有的隐藏元素而去花费大量的精力和时间 , 宫殿场景本身的特性会让这一行为显得更加具有挑战性;另一方面 , 大量的分支路径和房间可能会让某些玩家疲于四处寻找“出路” , 这将会是一个“试错”的过程 , 玩家们一直进入不同的房间 , 仅仅是为了找推进剧情的正确路径 , 在这个过程中为了减轻玩家们的受挫感而将“隐藏奖励”做到和剧情没有太大关系的房间或通道里是可行的方法 。
比如在《空洞骑士》的“白色宫殿”场景里 , 玩家其实非常容易迷路 , 而其中设置的几个隐藏房间让玩家无论是在正常通关游刃有余的前提下进行探索增加额外的成就感 , 还是在关卡里各种迷路到处乱逛的时候找到一份意外的“惊喜” , 弥补暂时“卡关”带来的受挫感都有不错的效果 。
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如果偌大的一个有一定探索空间的场景没有任何的隐藏元素会大大降低玩家对游戏进行深度挖掘的兴趣(玩家们通常会认为大型场景里会有较多的隐藏元素等待着他们去发现);而充斥着大量无意义的房间(或者意义较小的房间 , 比如里面给玩家的奖励只有几发子弹、一瓶血药而已) , 则会让玩家觉得是制作组在故意戏弄自己或是故意拖延游戏进程 , 所以不仅需要在宫殿中设置隐藏元素 , 并且还需要对隐藏元素的发现难度进行合理区分 , 比如“哪些隐藏元素是需要核心玩家花功夫去达成的” , “哪些隐藏元素是较容易发现 , 让普通玩家在完成主线的过程中可以随手发现的” 。
二、游戏中宫殿场景里的常见敌人 游戏里的宫殿场景里将会有其专属的角色和单位 , 甚至其中的一些还不能脱离宫殿存在于其它场景之中 。 一般来说 , 宫殿场景中的常见敌人有以下的这4个类别 。
第一类 , 宫殿中的高级卫士 。 既然宫殿里住有不少位高权重的角色 , 还可能有很多珍贵的宝物在其中 , 那么宫殿场景里必然会有负责安保工作的卫士 , 并且这些卫士绝对不能设计成等闲之辈 , 至少要让他们在整个游戏中属于实力处在上游的敌人 。 在外观设计上 , 他们也应该身穿贵重的甲胄 , 使用的武器也应该和宫殿外普通士兵的武器有一定区别 , 能够符合其尊贵的地位 。 他们会组成巡逻队在宫殿里巡逻 , 并且在关键的房间附近必然会有他们的把守 。
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