地毯|游戏基础知识——“宫殿”场景的设计手法( 二 )
这些物件可以仅仅作为宫殿场景里的装饰物出现 , 但也可以利用这些物件传达游戏背景里的相关信息 , 比如《羞辱2》中“收集画作”就成了玩家们可以选择尝试去完成的一项成就 , 而通过这些画作玩家也能更多地对《羞辱2》的背景故事、关键人物有更多的了解 。
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地毯这个物件也有很关键的作用 , 它能够给玩家提供恰到好处的“心里预警” , 在一些游戏里 , 玩家在“宫殿”关卡只要看到铺着地毯(尤其是红色地毯)的房间 , 就会知道“前方要迎战BOSS”或者是“前方可能要触发剧情” , 这是用物件和图像语言给予玩家们的心理提示 , 比如之前所举的《火焰纹章:圣魔之光石》的例子就是这样 , 玩家在总览整个关卡的时候看到宫殿里铺有地毯的房间就会第一时间反应过来“这就是最终我们需要前往的房间”或者是“这就是本关最后BOSS所在的房间” 。 甚至可以把迎战BOSS之前“走过地毯”的时间设计得稍微长一点 , 这不仅可以让玩家做好充分的战斗准备 , 在某些时候还可以增加游戏的仪式感 。
而“雕像”的作用除了装饰以外还有两点 。 首先宫殿里的雕像能够被玩家当掩体来进行利用 , 这点和柱子、墙体类似;其次就是 , 宫殿里的雕像也可以在遭到入侵的时候被唤醒 , 或者被灌注魔法能量成为临时的“构体守护者”来和敌人进行对抗 , 比如在《翡翠帝国》中 , 最后的BOSS“孙立”就向原本宫殿中作为装饰的雕像灌注能量 , 让它们成为自己的“护卫”对主角发动攻击 。
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第三 , 宫殿场景中一般会有“宝座”的设计 。 而宝座所在的地点一般将会是宫殿场景流程的最后部分 , 因为宝座在宫殿中就象征着它的“主人”以及“权力的最高点” , 在游戏里这很适合成为整个场景里剧情的峰值部分 , 宫殿场景里的最终大BOSS出现在此处也没有任何问题 , 所以宫殿里的宝座非常适合作为终结宫殿场景剧情的地方 。
在《魔兽世界:熊猫人之谜》的“魔古山宫殿”副本以及《翡翠帝国》中 , 玩家们的最后决战都是在宫殿里的宝座之前展开的 。 “魔古山宫殿”里玩家需要面对的是魔古族在当时已知存活的最大军阀——武器大师席恩 , 将他击杀之后会帮潘达利亚的熊猫人缓解很大的压力 , 至少从剧情上来看锦绣谷地区是暂时安全了;而《翡翠帝国》中最后的BOSS孙立想利用信仰水龙神的集魂僧传人 , 也就是主角来击败自己的哥哥皇帝孙海 , 自己掌控天下 。 孙立为了这一目标不惜隐姓埋名在乡野生活20年 , 在这20年间孙立一直抚养并训练主角 , 主角也认他为自己的师父 , 然而这一切却都是孙立的阴谋 , 最后玩家在宝座之前与他一战也将关系到整个翡翠帝国全体臣民的命运 。
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第四 , 作为宫殿场景入口的“大门”也是非常重要的一项设计 。 因为宫殿的入口大门代表着不同场景间的分割 , 大多数时候是游戏宫殿场景的起始地点 , 可以提示玩家“进入之后将会面对和以往不一样的敌人” , “里面的环境将会有较大的转变” 。 玩家在通过宫殿大门的时候也会有充足的心理准备 , 不会被宫殿里新的敌人打个措手不及(就算遭遇了强度出乎意料的敌人 , 也不会抱怨制作组没有给他们任何提示或者没让他们做任何准备) 。 同时 , 宫殿大门也可以是上一个场景(进入宫殿之前场景)的终点、目标地点 , 既然是目标地点之一 , 那么设计得较为宏伟并且能够传达出宫殿主人的相关信息也就完全在情理之中 。 在游戏中任何跟“目标”挂钩的事物都需要尽量让玩家在达成之后有正向的反馈 , 如果宫殿大门设计得过于寒酸 , 那么玩家在抵达并通过时所得到的正向反馈就会降低 。
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