地毯|游戏基础知识——“宫殿”场景的设计手法
在很多游戏中 , “宫殿”都会被作为一个比较核心的场景来进行设计 , 因为“宫殿”里必然居住着位高权重的角色 , 所以几乎所有游戏里的“宫殿”都会有BOSS战的设计 , 而有BOSS战的设计就意味着会有重要的剧情触发 。 相比之下其它一些场景可能地位就逊色太多 , 里面不仅不会有重量级的人物出现 , 也不会有影响主线剧情的桥段发生 , 比如《侠盗猎车:罪恶都市》里的冰淇淋厂 , 还有无数日式RPG里的商店 , 这些场景玩家可以自行选择去与不去 , 不会对游戏的进程有什么实质性的影响 。 但是宫殿不同 , 宫殿里位高权重的角色能够掌握的信息、资源和权力实在太多 , 制作组很难不在这样的角色身上做一些文章 , 这个类型的角色就算不是游戏整个剧情需要对抗的最终BOSS , 至少也是一个知道不少重要内幕的大人物 。
除此之外 , 宫殿场景还能够很好地展示出游戏世界观里的经济与科技实力 , 包括场景中的装潢、艺术品、宫殿守卫者们的装备与技艺还有宫殿的规模以及内部设计 , 这些方面做得好不仅能够给玩家们带来身临其境的游戏体验 , 而且也是完善游戏IP的重要一环 , 玩家们可以在宫殿中了解到宫殿主人的背景故事 , 甚至还能了解到游戏中某个城市甚至国度的文化历史 。
今天要向大家介绍的就是 , 游戏中“宫殿”场景的设计手法 。
一、游戏中宫殿场景的环境与结构 无论是东方还是西方 , 宫殿的主人都是地位崇高的贵族 , 制作组虽然可以在游戏里创建一个又一个虚拟的世界 , 但毕竟目前制作游戏的都是人类 , 所以所有设计依然要参考现实中的人类历史 。 而根据历史传统 , 宫殿的主人也必然身份显赫 , 那么在游戏里设计宫殿的时候也需要尽量彰显出高贵典雅、富贵大气的样子 , 当然这需要结合宫殿主人自身种族的审美观来具体操作 。 在游戏中 , 宫殿场景的环境与结构比较常见的设计特点有下面的5个方面 。
第一 , 宫殿场景一般来说会设计有多个房间 , 场景的总面积会比较大 , 场景会有多个层次 , 结构也会显得比较复杂 。 这样的设计一方面是为了表现出宫殿作为位高权重者的住所本身有非常齐全的功能(例如餐厅 , 大殿 , 卧室 , 书房甚至牢房等不同功能的房间) , 另一方面也能表现出位高权重者的财富和其所处势力的综合实力(如果游戏中玩家有机会进入多个势力的宫殿 , 那么可以把较弱势力的宫殿设计得稍小一点 , 较强势力的宫殿设计得大一点) , 毕竟在很多玩家看来 , 宫殿可能就是某个势力最宏伟的一座建筑了 , 如果宫殿的面积太小 , 房间很少 , 甚至没有分层的话 , 玩家可能会觉得这是一个不合逻辑的设计 。
就算是在掌机上的2D战棋游戏《火焰纹章:圣魔之光石》里 , 制作组也尽可能地去展现宫殿场景的这几个特点 。 虽然这款作品并没有当代游戏这么精致的3D技术让宫殿成为一个真正立体的空间 , 但是其中带有些许科林斯风格的柱子 , 以金黄色为主色调的地板 , 还有最终关卡BOSS所在房间里的地毯都让这个场景有了富丽堂皇的感觉;一层又一层的高墙把整个宫殿分割成了若干个小房间 , 主角的部队在进入宫殿之前甚至还需要先攻陷大门 , 这些设计让2D的画面依然赋予了宫殿极强的层次感 , 让玩家们切身感受到了宫殿的宏大与华贵 , 更不用提3D技术下玩家能够操作游戏人物深入宫殿探险的那些游戏了 , 在《波斯王子:王者无双》里 , 玩家们超过一半的游戏时间都会在古巴比伦的宫殿里度过 。
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第二 , 为了凸显宫殿场景的华丽 , 应该在其中设计地毯、挂画、华丽的吊灯以及雕像等装饰物来进行装饰 。 但需要说明的是 , 这些装饰物的造型应该完全契合宫殿主人所属种族的审美观 , 如果是一座不死族的宫殿一般来说将会是黑暗色调 , 然后其中的装饰物需要带有白骨、幽灵等元素 , 比如骸骨做成的吊灯或者是画有各种幽灵鬼怪的装饰画;而如果是木精灵的宫殿 , 那么其中将会是表现大自然的绿色色调 , 装饰物将会带有很多植物的元素 , 比如鲜花主题的地毯 , 藤蔓构成的画框等等 。
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