所以你会觉得《帕斯卡》的成功是偶然吗?
我相信《帕斯卡》能取得今天的成绩并非偶然 , 因为我们在立项之初就定好了一个标准——我们如果要做这么一款游戏 , 就要把品质做到极致 , 极致到能够打动苹果 。 这是我们立项时很早就有的目标 。
所以我们最大的感慨是 , 现在这个游戏行业不管你原来多小 , 努力是真的可以得到回报的 , 这也是我们十多年坚持这条道路的结果吧 。
这么说从路径上来看 , 做纯单机手游必须要做到极致?
简单来说肯定是这样 。 但我跟开发者说 , 你把游戏做到极致、做得好就能大卖 , 这道理很浅显也无法起到什么实质性的帮助 。 可能我们只是证明了一点 , 做到极致是有希望获得回报的 , 但如果不做到极致 , 那连成功的机会都没有——而在这之前可能会有人觉得 , 即使做到了极致也没有用 。
当然 , 做到极致并不代表一定能够有回报 , 因为这件事接下来将越来越偏于堆成本 , 技术实力等方面也是需要考虑的 , 总的来说会越来越难 。
那你会建议其他团队也尝试这条路径吗?
最近听说有人因为《帕斯卡》一下点燃了热情 , 一些很小的团队也想做这样的项目 , 但我建议大家要仔细想清楚 , 这当中的艰难太多了 , 你一路上需要准备很多的事情 , 一定要想清楚 。
对于大多数小团队来说 , 我更建议大家想办法尝试创意和风格化去做努力 , 而不是非要做一个大项目 , 做人人都知道的项目 , 我觉得未来这种项目会越来越难 。
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既然你们早就知道这条路会很艰辛 , 为什么当初会朝着这个方向走?
很多人问过我相似的问题 , 为什么不选个稳一点的方向 , 但什么是稳定的 , 什么是赚钱的?MOBA和“吃鸡”都很赚钱 , 但正常人都知道这是一条必死的路 , 哪怕是三消、Roguelike都有很多大厂在布局 , 竞争非常激烈 。
当时我们觉得看什么品类都很绝望 。 我们想做真正喜欢、大家又有感情去做而市场又没有的游戏 , 同时它还要靠谱一点 。 因此《帕斯卡契约》对我们来说是一个考量过后很理性的选择 , 可能只有靠它才可以活下去 。 并不是说我们有很多选择却偏要去冒险 。 我们觉得这是一个相对“安稳”的游戏 , 相反做一个主流游戏需要冒险 。
很多人认为你们凭技术才站上苹果发布会的舞台 。
也许有很多人觉得做出《帕斯卡》是因为我们技术底子强 , 在我们之前业界没有做出过这样的东西 。 但其实技术只是一方面 , 我们并不是一支由很多技术大牛组成的团队 , 我认为更多是保持团队的完整性 , 让大家在一个个项目中积累经验 , 常年用产品磨合团队才是最重要的 。
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只要品质过关
单机手游销量还能再上几个台阶
《帕斯卡》的销量很令人振奋 , 你觉得3A级的单机手游在国内还有多大的市场空间?
做《帕斯卡》的时候 , 我们是第一个这样做的团队 , 产生的话题效应非常强 , 因此很多玩家不一定是我们的用户 , 而是被打动、被感召进来的 , 他们带着感情特地来支持我们 。 但以后用户会慢慢冷静下来 , 更多从自己内心的需求出发 。
而另一方面 , 我们的游戏通过宣传和口碑吸引了很多玩家 , 但游戏本身难度等各方面的因素又把很多用户阻挡在外 。
再往后看 , 这种产品会吸引越来越多真正理性的用户 , 他们把你的游戏当成正常的产品来对待 。 理性用户的的池子足够大 , 这个品类今后进来的用户也会越来越成熟 。 所以我认为 , 如果我们下一款产品做得足够好 , 保持原有的品质抓住老用户 , 同时又让更多的新用户进来 , 它的销量再上几个台阶是完全有可能的 。
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