1)每天 , 研发人员需要更耐心体验自己的游戏 。 他认为如果开发人员不这样做 , 难与用户产生通路共鸣 , 因为很多灵感会在跑游戏过程中产生 , 当你和游戏玩家共同体验某个系统玩法时 , 更容易发现系统的弊端及优化的方向 。
2)每1-2周 , 团队会召开线上的玩家见面会 。 部分游戏已经开通了 『策划线上面对面』的功能 , 在线上见面会上 , 策划会露脸上麦 , 但玩家是匿名不露脸参与 。 玩家可以更直接表达想法 , 而策划除了作出问题回应 , 也会分享游戏接下来的规划 。
在赵剑枫看来 , 经过与玩家长期近距离接触 , 如今的策划也都比较有耐心 , 因为大家明白 , 只有真正热爱你的游戏 , 用户才会提出各种意见 。 因此有时用户提的要求不太合理 , 策划也会耐心回应并表明立场 。
3)每隔1-2个月到各个城市开线下玩家见面会 。 赵剑枫认为这是对用户洞察最直接有效的方式 。 策划可以跟用户近距离面对面对话 , 在三次元世界看到这么多热爱自己游戏的玩家 , 策划心中自发的责任感也会更强 , 对整个团队的开发面貌有显著的激励效用 。
“有些玩家几乎全国各地跟着我们跑 , 他们中有些是家族的族长 , 有些是游戏里的代表 , 每次来参加见面会 , 很多人都会带着一大串提前列好的意见清单过来 , 而这些意见都是来自他们背后的玩家 。 ”
赵剑枫记得第一次办完线下见面会时 , 反响十分热烈 , 很多玩家跑来问他下一次什么时候办 , 当时给他带来很大的触动 , 随后他们开始加大线下玩家见面会的投入 。 据悉 , 2021年他们还将举办6场线下玩家见面会 。
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12月27日广州线下玩家见面会
在这一过程中 , 赵剑枫表示 , 自己和团队成员也曾多次与老板史玉柱交流 , 他们曾问过他关于“如何了解用户”的看法 , 毕竟作为游戏行业“自动寻路”、“免费游戏”等模式革新的开创者 , 他们认为老板应该会有自己的一套方法论 。
“当时史总的回答让我们印象十分深刻 , 他直接说了一句 『用户其实很难了解』 。 但是只有明白用户很难被了解 , 你的内心才会产生敬畏 。 如果你觉得自己了解用户了 , 那说明你还是不够了解 。 在理解用户的路上没有终点 。 ”赵剑枫说道 。
他们也曾因为不够重视用户的需求踩过坑 , 他举了一个例子 , 此前《征途2手游》在发行时 , 曾试图跨圈吸引更多年轻用户 , 因此一开始游戏的口号是『年轻的战场』 , 但事实证明强行破圈还是有难度的 , 扩圈年龄层太大 , 游戏的用户留存、数据都会受到很大影响 。 因此后来游戏的定位改成了『成年人的战场』 , 定位用户更准确 , 数据也才有了正面的提升 。
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从表面上看 , “共创征途”给他们带来最直接的影响 , 是将用户洞察从线上扩展至线下 。 但是站在团队的角度 , 也正是因为有了更多与玩家“亲密接触”的机会 , 他们现在也才更懂这些玩家的真实需求 。 这些为他们后续构建IP , 也有着极大的助益 。
03
15年的经典IP , “护城河”如何重构?
根据赵剑枫的分享 , 基于“共创征途”理念之下 , 未来对于征途IP的“护城河”构建将从三条线并进:
1)针对现有产品 , 把已拥有的玩家照顾好 。
整个IP最重要最关键的核心在于“把拥有的玩家照顾好” , 这也是未来一年征途ip赛道最核心的着力点 。 “以前我们可能会更重视 玩家新增和玩家回流 , 对现有玩家投入的精力比重并没那么高 。 但时代在变 , 很多想法也需要随着转变 。 ”赵剑枫表示 。
在他看来 , 征途作为一个经典游戏 , 那些仍留在游戏中的玩家 , 他们对游戏充满深厚情感和信任 。 只要把他们照顾好 , 他相信游戏的数据也会随着提升 。 首先至少留存会变得更好 , 征途现在更多是关注年留存 , 而不是短期留存;其次是现有用户的口碑会有较大提升 , 玩家的高评价也会推动品牌的传播 。
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